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	<title>IT 위키 - 사용자 기여 [ko]</title>
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	<updated>2026-09-16T00:12:37Z</updated>
	<subtitle>사용자 기여</subtitle>
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		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=Cyclic_Redundancy_Check&amp;diff=39785</id>
		<title>Cyclic Redundancy Check</title>
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		<updated>2024-10-24T17:50:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 순환 중복 검사 문서로 넘겨주기&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#넘겨주기 [[순환 중복 검사]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%88%9C%ED%99%98_%EC%A4%91%EB%B3%B5_%EA%B2%80%EC%82%AC&amp;diff=39784</id>
		<title>순환 중복 검사</title>
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		<updated>2024-10-24T17:50:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[분류:네트워크]][[분류:컴퓨터 구조]]&lt;br /&gt;
;CRC, Cyclic Redundancy Check&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CRC&#039;&#039;&#039;는 데이터 통신에서 오류를 탐지하는 대표적인 방법으로, &#039;&#039;&#039;데이터 전송 중 발생한 오류&#039;&#039;&#039;를 효과적으로 검출하기 위해 사용된다. CRC는 주로 네트워크 통신과 디지털 저장 장치에서 데이터 무결성을 검사하는 데 사용된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 기본 개념 ==&lt;br /&gt;
CRC는 생성 다항식(Generator Polynomial)이라는 고정된 값을 사용하여 데이터를 다항식처럼 취급하고, 이를 나눗셈 연산을 통해 오류를 검출한다. &#039;&#039;&#039;송신 측&#039;&#039;&#039;에서 데이터를 전송할 때, 그 데이터를 생성 다항식으로 나눈 나머지를 함께 전송한다. &#039;&#039;&#039;수신 측&#039;&#039;&#039;은 동일한 방식으로 계산된 나머지를 확인하여 전송 중 오류가 발생했는지 판단한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 생성 다항식 ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generator Polynomial&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
생성 다항식은 &#039;&#039;&#039;특정 다항식을 이진수&#039;&#039;&#039;로 표현한 값이다. CRC 계산에서 이 다항식은 송신된 데이터를 나누기 위한 &#039;&#039;&#039;나눗셈의 제수&#039;&#039;&#039; 역할을 한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 다항식의 길이는 사용하는 CRC의 종류에 따라 다르며, 대표적인 생성 다항식에는 CRC-8, CRC-16, CRC-32 등이 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예를 들어, &#039;&#039;&#039;1011&#039;&#039;&#039;이라는 다항식은 다음과 같이 해석된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 다항식: x&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;+x+1 → 이진수: 1011&lt;br /&gt;
** 여기서 x&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;, x, 1에 해당하는 자리에 1이 있고, 나머지 자리는 0으로 채운다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CRC 동작 과정 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;생성 다항식 선택&#039;&#039;&#039;: 송신 및 수신 측에서 동일한 생성 다항식을 미리 정의한다. 예시에서는 생성 다항식으로 &#039;&#039;&#039;1011&#039;&#039;&#039;을 사용한다고 가정한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;송신 측에서 CRC 코드 생성&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* 데이터를 &#039;&#039;&#039;이진수&#039;&#039;&#039;로 표현한 후, &#039;&#039;&#039;생성 다항식&#039;&#039;&#039;을 사용해 나눗셈을 수행한다.&lt;br /&gt;
#* 데이터를 전송하기 전에 데이터 뒤에 생성 다항식의 길이에 해당하는 &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;을 붙여 나머지를 구한다.&lt;br /&gt;
#* 나머지가 &#039;&#039;&#039;CRC 코드&#039;&#039;&#039;가 되며, 이 코드를 데이터 뒤에 덧붙여 전송한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;수신 측에서 오류 검출&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* 수신된 데이터에 대해 동일한 생성 다항식으로 나눗셈을 수행한다.&lt;br /&gt;
#* 그 결과가 &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;이면 오류 없이 정확하게 전송된 것으로 간주하고, &#039;&#039;&#039;0이 아니면 오류&#039;&#039;&#039;가 발생한 것으로 판단한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CRC 예시 ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;데이터: 1101, 생성 다항식: 1011&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;데이터 뒤에 3개의 0 추가&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* 데이터 길이가 4비트, 생성 다항식이 4비트(다항식 차수 + 1)이므로, 데이터 뒤에 &#039;&#039;&#039;000&#039;&#039;&#039;을 추가한다.&lt;br /&gt;
#* 데이터는 이제 &#039;&#039;&#039;1101000&#039;&#039;&#039;이 된다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;데이터를 생성 다항식으로 나눗셈&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* 데이터를 생성 다항식으로 나눗셈하여 나머지를 구한다. XOR 연산을 사용하여 수행한다.&lt;br /&gt;
#* 최종 나머지 값은 &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039;이다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;나머지를 데이터에 추가&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#* 계산된 나머지인 &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039;을 원래 데이터인 &#039;&#039;&#039;1101&#039;&#039;&#039; 뒤에 붙여 &#039;&#039;&#039;1101100&#039;&#039;&#039;을 전송한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;수신 측에서 검증&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 수신 측에서는 &#039;&#039;&#039;1101100&#039;&#039;&#039;을 받는다.&lt;br /&gt;
# 동일한 생성 다항식 &#039;&#039;&#039;1011&#039;&#039;&#039;으로 나눗셈을 수행하여 나머지를 계산한다.&lt;br /&gt;
#* 나머지가 &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;이면 오류 없이 정확히 전송된 것으로 간주된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CRC의 특징 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;오류 검출률&#039;&#039;&#039;: CRC는 단일 비트 오류, 두 비트 오류, 연속적인 비트 오류 등을 감지할 수 있으며, 높은 오류 검출 확률을 가지고 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;빠른 계산&#039;&#039;&#039;: XOR 연산을 사용하여 연산 속도가 빠르고, 하드웨어 및 소프트웨어에서 효율적으로 구현 가능하다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;오류 수정 불가&#039;&#039;&#039;: CRC는 &#039;&#039;&#039;오류 탐지&#039;&#039;&#039;에 특화되어 있으며, 오류를 &#039;&#039;&#039;수정&#039;&#039;&#039;할 수는 없다. 오류가 발견되면 데이터를 재전송하는 방식으로 대응한다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%ED%8F%AC%EC%9B%8C%EB%93%9C_DNS&amp;diff=39783</id>
		<title>포워드 DNS</title>
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		<updated>2024-10-24T17:32:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서:  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forward DNS&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;포워드 DNS&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;는 도메인 이름을 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IP 주소로 변환&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;하는 과정을 의미한다. 즉, 사용자가 웹 브라우저에서 도메인 이름(예: www.example.com)을 입력하면, 포워드 DNS 조회를 통해 해당 도메인의 IP 주소를 찾아내는 방식이다. DNS 리졸버를 이용하는 과정이라고 할 수 있다.  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;포워드 DNS의 예시&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; * 사용자가 www.example.com에 접속하려고 할 때, 포워드 DNS 조회...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forward DNS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;포워드 DNS&#039;&#039;&#039;는 도메인 이름을 &#039;&#039;&#039;IP 주소로 변환&#039;&#039;&#039;하는 과정을 의미한다. 즉, 사용자가 웹 브라우저에서 도메인 이름(예: www.example.com)을 입력하면, 포워드 DNS 조회를 통해 해당 도메인의 IP 주소를 찾아내는 방식이다. [[DNS 리졸버]]를 이용하는 과정이라고 할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;포워드 DNS의 예시&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 사용자가 www.example.com에 접속하려고 할 때, 포워드 DNS 조회를 통해 해당 도메인에 대한 IP 주소를 찾고(예: 93.184.216.34), 이 IP 주소를 통해 웹 서버에 연결된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 포워드 DNS의 작동 원리 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;사용자 요청&#039;&#039;&#039;: 사용자가 도메인 이름을 입력하면, 클라이언트(예: 브라우저)가 DNS 리졸버에게 해당 도메인 이름에 대한 IP 주소를 요청한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;DNS 리졸버&#039;&#039;&#039;: DNS 리졸버는 요청을 받으면 먼저 자신의 &#039;&#039;&#039;캐시&#039;&#039;&#039;에서 해당 도메인에 대한 IP 주소를 찾는다. 만약 캐시에 해당 정보가 없다면, DNS 리졸버는 재귀적 질의(Recursive Query)를 시작한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;루트 네임서버 질의&#039;&#039;&#039;: DNS 리졸버는 먼저 &#039;&#039;&#039;루트 네임서버&#039;&#039;&#039;에 질의를 보내고, 해당 질의를 통해 &#039;&#039;&#039;TLD(최상위 도메인) 서버&#039;&#039;&#039;의 위치를 받는다. 예를 들어, www.example.com의 경우 &amp;quot;.com&amp;quot;에 대한 정보를 받게 된다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;TLD 서버 질의&#039;&#039;&#039;: DNS 리졸버는 TLD 서버에 질의를 보내고, 권한 있는 네임서버(Authoritative Name Server)의 위치를 받는다. 권한 있는 네임서버는 실제로 도메인에 대한 IP 주소 정보를 가지고 있는 서버다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;권한 있는 네임서버 질의&#039;&#039;&#039;: 최종적으로 권한 있는 네임서버에 질의를 보내 해당 도메인(www.example.com)에 대한 &#039;&#039;&#039;IP 주소&#039;&#039;&#039;를 받는다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;IP 주소 반환&#039;&#039;&#039;: DNS 리졸버는 얻은 IP 주소를 사용자에게 반환하고, 이 IP 주소를 사용해 클라이언트는 해당 웹 서버에 접속하게 된다. DNS 리졸버는 이 정보를 &#039;&#039;&#039;캐시에 저장&#039;&#039;&#039;하여 이후 동일한 도메인 요청이 있을 때 더 빠르게 처리할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 포워드 DNS vs. 리버스 DNS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;포워드 DNS&#039;&#039;&#039;: 도메인 이름을 입력하면, 그에 해당하는 &#039;&#039;&#039;IP 주소를 찾는 과정&#039;&#039;&#039;이다. 사용자가 도메인으로 웹사이트나 네트워크 자원에 접근할 때 주로 사용된다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;리버스 DNS&#039;&#039;&#039;: IP 주소를 입력하면, 그에 해당하는 &#039;&#039;&#039;도메인 이름을 찾는 과정&#039;&#039;&#039;이다. 이는 네트워크 관리나 보안 로그 분석에 사용된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 포워드 DNS 서버 ==&lt;br /&gt;
시스템 구축 시 네트워크 내에 포워드 DNS 서버를 별도로 두는 경우가 있다. 특히 퍼블릭 클라우드에서 구축된 시스템의 경우 그런 경우가 더 많다. 주로 아래와 같은 이유가 있는데, 퍼블릭 클라우드에서 특히 많은 이유는 클라우드 PaaS나 SaaS가 대부분 고정 IP가 아닌 URL을 통해 통신하고 IP는 변경이 잦기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;네트워크 성능 최적화 및 지연 시간 감소&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 클라우드 환경에서는 &#039;&#039;&#039;다수의 서버&#039;&#039;&#039;와 다양한 서비스가 서로 통신해야 하는데, 각 서버가 외부 DNS 서버나 퍼블릭 DNS 서버(예: Google DNS, Cloudflare DNS)에 직접 질의를 보내는 경우 네트워크 지연 시간이 발생할 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;포워드 DNS 서버&#039;&#039;&#039;는 내부 네트워크에 위치하므로, 각 서버는 &#039;&#039;&#039;외부 DNS 서버와 통신할 필요 없이&#039;&#039;&#039; 더 빠르게 DNS 쿼리를 처리할 수 있다. 이를 통해 DNS 질의로 인한 &#039;&#039;&#039;지연 시간을 줄이고&#039;&#039;&#039;, 전체 네트워크 성능을 최적화할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;캐싱 및 로컬 리졸루션 제공&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 포워드 DNS 서버는 &#039;&#039;&#039;캐싱 기능&#039;&#039;&#039;을 통해 자주 요청되는 도메인 이름의 IP 주소를 저장하여 반복적인 DNS 질의를 빠르게 처리할 수 있다. 이 캐싱 기능은 네트워크 대역폭을 절약하고, 요청에 대한 응답 속도를 크게 향상시킨다.&lt;br /&gt;
* 클라우드 환경에서는 동일한 도메인이나 서비스에 대한 요청이 빈번하게 발생할 수 있는데, 포워드 DNS를 통해 이런 반복 요청을 &#039;&#039;&#039;로컬에서 처리&#039;&#039;&#039;하여 성능을 개선할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;클라우드 네트워크의 가상화 및 동적 IP 관리&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 클라우드 환경에서는 서버의 IP 주소가 &#039;&#039;&#039;동적으로 변경&#039;&#039;&#039;되거나, 서버가 생성되고 삭제되는 일이 빈번하다. 이러한 경우 DNS 질의를 효율적으로 처리하고 최신 IP 주소를 반영하려면 &#039;&#039;&#039;포워드 DNS 서버&#039;&#039;&#039;가 도움이 될 수 있다.&lt;br /&gt;
* 포워드 DNS 서버는 클라우드 내에서 &#039;&#039;&#039;동적인 네트워크 변경 사항을 빠르게 반영&#039;&#039;&#039;할 수 있도록 DNS 정보를 관리하고 업데이트한다. 이를 통해 네트워크 구성 요소들이 올바른 IP 주소를 항상 참조할 수 있도록 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;보안 및 중앙 집중식 관리&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 클라우드 환경에서는 보안을 강화하고, &#039;&#039;&#039;중앙에서 DNS 트래픽을 관리&#039;&#039;&#039;하는 것이 중요하다. 포워드 DNS 서버를 추가하면 모든 DNS 요청을 &#039;&#039;&#039;중앙 서버&#039;&#039;&#039;에서 처리할 수 있으므로, 보안적인 관점에서 DNS 트래픽을 모니터링하고, DNS 공격(DNS 스푸핑, 캐시 포이즈닝 등)으로부터 시스템을 보호할 수 있다.&lt;br /&gt;
* 클라우드 관리자가 &#039;&#039;&#039;중앙 집중식으로 DNS 설정&#039;&#039;&#039;을 관리할 수 있어, 개별 서버에서의 설정 변경이나 관리 복잡성을 줄일 수 있다. 또한, 접근 제어 및 로그 모니터링 등을 통해 DNS 트래픽을 추적하고 관리할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;하이브리드 클라우드 및 복잡한 네트워크 환경 지원&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 많은 클라우드 환경은 &#039;&#039;&#039;하이브리드 클라우드&#039;&#039;&#039; 또는 &#039;&#039;&#039;다중 클라우드&#039;&#039;&#039; 환경으로 구성되며, 이 경우 여러 네트워크 도메인과 서브넷이 존재할 수 있다. 포워드 DNS 서버는 이러한 다양한 네트워크 환경에서 &#039;&#039;&#039;도메인 간의 통신을 원활하게&#039;&#039;&#039; 하고, 복잡한 네트워크 경로를 효율적으로 관리하는 데 유리하다.&lt;br /&gt;
* 예를 들어, &#039;&#039;&#039;온프레미스 네트워크&#039;&#039;&#039;와 클라우드 네트워크 간의 통신이 필요할 때, 포워드 DNS 서버를 사용하여 두 네트워크 사이의 DNS 질의를 효율적으로 처리할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;확장성과 가용성&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 클라우드 환경에서는 서버 수와 트래픽이 빠르게 증가할 수 있다. 포워드 DNS 서버를 추가하면 시스템의 &#039;&#039;&#039;확장성&#039;&#039;&#039;을 높일 수 있다. 즉, 다수의 서버에서 DNS 쿼리를 처리할 때 외부 네트워크 리졸버에 대한 의존도를 줄이고, 내부에서 빠르게 처리함으로써 &#039;&#039;&#039;성능 저하를 방지&#039;&#039;&#039;할 수 있다.&lt;br /&gt;
* 또한, 여러 포워드 DNS 서버를 클러스터링하거나 분산 배치하여 &#039;&#039;&#039;가용성&#039;&#039;&#039;을 높일 수 있다. 이를 통해 특정 포워드 DNS 서버가 다운되더라도 다른 서버가 DNS 요청을 처리할 수 있게 된다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
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		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=DNS_%EB%A6%AC%EC%A1%B8%EB%B2%84&amp;diff=39782</id>
		<title>DNS 리졸버</title>
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		<updated>2024-10-24T16:58:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;DNS Resolver&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;DNS 리졸버&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;는 사용자가 도메인 이름을 입력하면 해당 도메인에 대한 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IP 주소&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;를 찾아주는 클라이언트 측 구성 요소이다. DNS 리졸버는 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;도메인 네임 시스템(DNS)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;의 중요한 부분으로, 사용자가 웹사이트에 접근할 수 있도록 도메인 이름과 IP 주소 간의 매핑을 처리한다. DNS 리졸버는 사용자와 DNS 서버 사이의 중개 역할을...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;DNS Resolver&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DNS 리졸버&#039;&#039;&#039;는 사용자가 도메인 이름을 입력하면 해당 도메인에 대한 &#039;&#039;&#039;IP 주소&#039;&#039;&#039;를 찾아주는 클라이언트 측 구성 요소이다. DNS 리졸버는 [[도메인 네임 시스템|&#039;&#039;&#039;도메인 네임 시스템(DNS)&#039;&#039;&#039;]]의 중요한 부분으로, 사용자가 웹사이트에 접근할 수 있도록 도메인 이름과 IP 주소 간의 매핑을 처리한다. DNS 리졸버는 사용자와 DNS 서버 사이의 중개 역할을 수행하며, &#039;&#039;&#039;캐시된 정보&#039;&#039;&#039;를 활용하거나, 여러 DNS 서버에 질의를 보내서 해당 도메인의 IP 주소를 알아낸다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DNS 리졸버의 작동 방식 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;사용자의 요청 수신&#039;&#039;&#039;: 사용자가 브라우저에 도메인 이름(예: www.example.com)을 입력하면, DNS 리졸버는 해당 도메인에 대한 IP 주소를 찾기 위해 작동을 시작한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;캐시 확인&#039;&#039;&#039;: DNS 리졸버는 먼저 자신의 캐시(cache)에 해당 도메인에 대한 정보를 가지고 있는지 확인한다. 캐시에 해당 IP 주소가 있다면, 바로 사용자에게 IP 주소를 반환한다. 이는 질의 시간을 크게 줄일 수 있다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;재귀적 질의(Recursive Query)&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* 캐시에 정보가 없는 경우, DNS 리졸버는 재귀적 질의를 수행한다. 이 과정에서 DNS 리졸버는 여러 DNS 서버에 질의를 보내고, 단계별로 도메인에 대한 정보를 얻어 최종 IP 주소를 찾는다.&lt;br /&gt;
#* 이 과정은 &#039;&#039;&#039;루트 네임서버&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;최상위 도메인(TLD) 서버&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;권한 있는 네임서버&#039;&#039;&#039;를 순차적으로 거쳐 진행된다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;IP 주소 반환&#039;&#039;&#039;: 최종적으로 IP 주소를 찾으면 DNS 리졸버는 그 정보를 캐시에 저장하고, 사용자에게 반환한다. 사용자는 이 IP 주소를 통해 해당 웹사이트에 접속할 수 있게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DNS 리졸버의 종류 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stub Resolver&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* 사용자의 장치(예: PC, 스마트폰 등)에 내장된 간단한 리졸버다. &lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;로컬 네트워크&#039;&#039;&#039; 또는 인터넷 서비스 제공자(ISP)에서 운영하는 &#039;&#039;&#039;재귀적 리졸버&#039;&#039;&#039;로 질의를 보낸다. &lt;br /&gt;
#* 자체적으로 재귀적 질의를 처리하지 않으며, 주로 재귀적 리졸버의 응답을 기다리는 역할을 한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;재귀적 리졸버(Recursive Resolver)&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* ISP나 네트워크의 DNS 서버에서 운영되며, 사용자의 요청을 받아 전체 질의 과정을 처리한다. &lt;br /&gt;
#* 여러 DNS 서버에 질의를 보내 IP 주소를 찾아주는 역할을 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주요 특징 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;캐싱&#039;&#039;&#039;: DNS 리졸버는 반복적인 질의를 줄이기 위해, 한 번 찾은 도메인의 IP 주소를 일정 시간 동안 &#039;&#039;&#039;캐시&#039;&#039;&#039;에 저장한다. 이를 통해 동일한 도메인에 대한 요청이 들어올 때, 네트워크의 부하를 줄이고 빠르게 응답할 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;재귀적 질의&#039;&#039;&#039;: DNS 리졸버는 최종 IP 주소를 얻기 위해 필요할 경우 여러 DNS 서버에 &#039;&#039;&#039;재귀적으로 질의&#039;&#039;&#039;를 보내며, 사용자를 대신해 복잡한 DNS 검색 과정을 자동으로 처리한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;UDP와 TCP 사용&#039;&#039;&#039;: 일반적으로 DNS 리졸버는 &#039;&#039;&#039;UDP&#039;&#039;&#039;를 사용하여 질의를 보내지만, 데이터 크기가 클 경우 &#039;&#039;&#039;TCP&#039;&#039;&#039;를 통해 전송한다. 큰 응답을 받거나 DNSSEC 같은 보안 확장 기능을 사용할 때는 TCP로 전환된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 같이 보기 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[포워드 DNS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인터넷]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%A7%80%EC%86%8D%EC%A0%81_%EC%97%B0%EA%B2%B0&amp;diff=39781</id>
		<title>지속적 연결</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%A7%80%EC%86%8D%EC%A0%81_%EC%97%B0%EA%B2%B0&amp;diff=39781"/>
		<updated>2024-10-24T16:52:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;상위 문서: [[HTTP]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Persistent Connection&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
지속적 연결은 [[HTTP 1.1|&#039;&#039;&#039;HTTP/1.1&#039;&#039;&#039;]]에서 도입된 기술로, 한 번 설정된 TCP 연결을 여러 요청에 걸쳐 유지하는 방식이다. 이를 통해 각 요청마다 새로운 연결을 설정하고 종료하는 과정을 반복하는 대신, &#039;&#039;&#039;하나의 연결을 여러 리소스 요청에 사용&#039;&#039;&#039;하여 효율성을 높일 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HTTP/1.0와의 가장 큰 차이 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HTTP/1.0&#039;&#039;&#039;: HTTP/1.0에서는 기본적으로 &#039;&#039;&#039;비지속적 연결&#039;&#039;&#039;(non-persistent connection)을 사용했다. 이는 각 리소스 요청마다 새로운 TCP 연결을 설정하고, 응답이 완료되면 연결을 끊는 방식이다. 이로 인해 리소스가 많은 웹 페이지를 로드할 때마다 여러 번의 연결 설정과 해제가 반복되어 성능 저하가 발생했다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HTTP/1.1&#039;&#039;&#039;: HTTP/1.1에서는 &#039;&#039;&#039;지속적 연결&#039;&#039;&#039;이 기본값으로 설정되었다. 이를 통해 한 번의 연결로 여러 개의 리소스를 요청할 수 있게 되어 웹 페이지 로딩 속도가 크게 향상되었다. HTTP/1.1은 지속적인 연결을 통해 네트워크 트래픽을 줄이고, 클라이언트와 서버의 자원 관리를 최적화했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Keep-Alive 헤더 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Keep-Alive&#039;&#039;&#039;는 지속적 연결을 사용하는 경우, 클라이언트와 서버 간에 &#039;&#039;&#039;연결을 유지할 시간&#039;&#039;&#039;과 &#039;&#039;&#039;최대 요청 수&#039;&#039;&#039;를 정의하는 HTTP 헤더이다. &lt;br /&gt;
** 이 헤더를 통해 연결이 얼마나 유지될지를 결정하고, 필요한 경우 더 오랫동안 연결을 유지할 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 장단점 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 장점 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TCP 연결 설정 및 종료 비용 절감&#039;&#039;&#039;: 비지속적 연결에서는 각 리소스 요청마다 TCP 연결 설정(3-way handshake)과 종료(4-way handshake)가 필요했으나, 지속적 연결은 한 번의 연결로 여러 요청을 처리할 수 있어 이러한 오버헤드를 줄인다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;지연 시간(Latency) 감소&#039;&#039;&#039;: 각 리소스마다 새로운 연결을 설정하지 않기 때문에, 초기 설정 시간 없이 연속적으로 리소스를 요청할 수 있어 전체 지연 시간이 줄어든다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;네트워크 혼잡 감소&#039;&#039;&#039;: 매번 새로운 연결을 설정할 필요가 없기 때문에, 불필요한 네트워크 트래픽이 줄어들고, 이는 네트워크 혼잡을 완화하는 데 기여한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TCP 슬로우 스타트 문제 완화&#039;&#039;&#039;: 새로운 연결마다 TCP 슬로우 스타트가 발생하지만, 지속적 연결은 한 번 설정된 연결을 유지하므로 슬로우 스타트로 인한 성능 저하가 줄어든다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;서버 및 클라이언트 자원 효율성&#039;&#039;&#039;: 서버와 클라이언트 모두 연결을 여러 번 설정하지 않기 때문에, 처리해야 할 연결 수가 줄어들고 자원 사용이 효율적이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 단점 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;서버 자원 고갈 위험&#039;&#039;&#039;: 연결을 오랫동안 유지해야 하므로 서버가 많은 수의 클라이언트와 지속적인 연결을 유지하면 자원이 고갈될 수 있다. 특히, 대규모 트래픽을 처리해야 하는 서버에서는 연결 과부하가 발생할 가능성이 높다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;타임아웃 설정 문제&#039;&#039;&#039;: 연결을 언제까지 유지할지 결정하는 타임아웃 설정이 어렵다. 타임아웃이 너무 짧으면 연결이 자주 끊기고, 너무 길면 서버 자원이 불필요하게 점유될 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;커넥션 유지 비용&#039;&#039;&#039;: 연결을 유지하는 동안 서버와 클라이언트 모두 지속적으로 자원을 소모해야 하므로, 연결이 많아질수록 비용이 증가한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;네트워크 혼잡 위험&#039;&#039;&#039;: 연결이 장시간 유지되면 다른 사용자들이 사용할 수 있는 네트워크 리소스가 줄어들어, 특정 시점에서 네트워크 혼잡이 발생할 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;보안 위험&#039;&#039;&#039;: 장기간 연결을 유지하면서 세션 하이재킹, 중간자 공격 등 보안 위협에 노출될 가능성이 높아진다. 따라서 추가적인 보안 조치가 필요하다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;프록시 서버와의 호환성 문제&#039;&#039;&#039;: 일부 프록시 서버는 지속적 연결을 제대로 지원하지 않을 수 있으며, 프록시 서버가 클라이언트와 서버 간의 다수의 연결을 유지해야 하므로 자원 소모가 커질 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 파이프라이닝과 멀티플렉싱 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 파이프라이닝 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HTTP/1.1 Pipelining&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HTTP 파이프라이닝&#039;&#039;&#039;은 지속적 연결을 이용해 여러 HTTP 요청을 &#039;&#039;&#039;연속적으로 보내는 방식&#039;&#039;&#039;이다. 즉, 서버가 첫 번째 요청에 응답하기 전에 두 번째 요청을 보낼 수 있다. 이를 통해 지연 시간을 더욱 줄일 수 있으나, 실제로는 &#039;&#039;&#039;복잡성&#039;&#039;&#039;과 &#039;&#039;&#039;호환성 문제&#039;&#039;&#039;로 인해 널리 사용되지는 않았다.&lt;br /&gt;
* 파이프라이닝을 완벽히 지원하는 서버와 클라이언트 간의 통신에서 효율적이지만, 일부 서버는 요청 순서에 따라 응답을 보내지 못할 경우 문제가 발생할 수 있다. HTTP/2 이후 파이프라이닝은 &#039;&#039;&#039;멀티플렉싱&#039;&#039;&#039;으로 대체되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 멀티플렉싱 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HTTP/2 Multiplexing&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HTTP/2&#039;&#039;&#039;는 지속적 연결의 개념을 발전시켜, &#039;&#039;&#039;멀티플렉싱&#039;&#039;&#039;을 도입했다. 멀티플렉싱은 한 번의 TCP 연결을 통해 여러 요청과 응답을 &#039;&#039;&#039;병렬 처리&#039;&#039;&#039;할 수 있도록 하여, HTTP/1.1의 지속적 연결보다 더 나은 성능을 제공한다. HTTP/2는 연결을 유지하면서 요청들을 &#039;&#039;&#039;분리된 스트림&#039;&#039;&#039;으로 처리하므로, 리소스를 동시에 효율적으로 전송할 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;지속적 연결&#039;&#039;&#039;은 HTTP/2의 근간이 되었으며, 이를 통해 더 많은 최적화가 이루어졌다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인터넷]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%A7%80%EC%86%8D%EC%A0%81_%EC%97%B0%EA%B2%B0&amp;diff=39780</id>
		<title>지속적 연결</title>
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		<updated>2024-10-24T16:52:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;상위 문서: [[HTTP]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Persistent Connection&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
지속적 연결은 [[HTTP 1.1|&#039;&#039;&#039;HTTP/1.1&#039;&#039;&#039;]]에서 도입된 기술로, 한 번 설정된 TCP 연결을 여러 요청에 걸쳐 유지하는 방식이다. 이를 통해 각 요청마다 새로운 연결을 설정하고 종료하는 과정을 반복하는 대신, &#039;&#039;&#039;하나의 연결을 여러 리소스 요청에 사용&#039;&#039;&#039;하여 효율성을 높일 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HTTP/1.0와의 가장 큰 차이 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HTTP/1.0&#039;&#039;&#039;: HTTP/1.0에서는 기본적으로 &#039;&#039;&#039;비지속적 연결&#039;&#039;&#039;(non-persistent connection)을 사용했다. 이는 각 리소스 요청마다 새로운 TCP 연결을 설정하고, 응답이 완료되면 연결을 끊는 방식이다. 이로 인해 리소스가 많은 웹 페이지를 로드할 때마다 여러 번의 연결 설정과 해제가 반복되어 성능 저하가 발생했다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HTTP/1.1&#039;&#039;&#039;: HTTP/1.1에서는 &#039;&#039;&#039;지속적 연결&#039;&#039;&#039;이 기본값으로 설정되었다. 이를 통해 한 번의 연결로 여러 개의 리소스를 요청할 수 있게 되어 웹 페이지 로딩 속도가 크게 향상되었다. HTTP/1.1은 지속적인 연결을 통해 네트워크 트래픽을 줄이고, 클라이언트와 서버의 자원 관리를 최적화했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Keep-Alive 헤더 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Keep-Alive&#039;&#039;&#039;는 지속적 연결을 사용하는 경우, 클라이언트와 서버 간에 &#039;&#039;&#039;연결을 유지할 시간&#039;&#039;&#039;과 &#039;&#039;&#039;최대 요청 수&#039;&#039;&#039;를 정의하는 HTTP 헤더이다. &lt;br /&gt;
** 이 헤더를 통해 연결이 얼마나 유지될지를 결정하고, 필요한 경우 더 오랫동안 연결을 유지할 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 장단점 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 장점 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TCP 연결 설정 및 종료 비용 절감&#039;&#039;&#039;: 비지속적 연결에서는 각 리소스 요청마다 TCP 연결 설정(3-way handshake)과 종료(4-way handshake)가 필요했으나, 지속적 연결은 한 번의 연결로 여러 요청을 처리할 수 있어 이러한 오버헤드를 줄인다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;지연 시간(Latency) 감소&#039;&#039;&#039;: 각 리소스마다 새로운 연결을 설정하지 않기 때문에, 초기 설정 시간 없이 연속적으로 리소스를 요청할 수 있어 전체 지연 시간이 줄어든다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;네트워크 혼잡 감소&#039;&#039;&#039;: 매번 새로운 연결을 설정할 필요가 없기 때문에, 불필요한 네트워크 트래픽이 줄어들고, 이는 네트워크 혼잡을 완화하는 데 기여한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TCP 슬로우 스타트 문제 완화&#039;&#039;&#039;: 새로운 연결마다 TCP 슬로우 스타트가 발생하지만, 지속적 연결은 한 번 설정된 연결을 유지하므로 슬로우 스타트로 인한 성능 저하가 줄어든다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;서버 및 클라이언트 자원 효율성&#039;&#039;&#039;: 서버와 클라이언트 모두 연결을 여러 번 설정하지 않기 때문에, 처리해야 할 연결 수가 줄어들고 자원 사용이 효율적이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 단점 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;서버 자원 고갈 위험&#039;&#039;&#039;: 연결을 오랫동안 유지해야 하므로 서버가 많은 수의 클라이언트와 지속적인 연결을 유지하면 자원이 고갈될 수 있다. 특히, 대규모 트래픽을 처리해야 하는 서버에서는 연결 과부하가 발생할 가능성이 높다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;타임아웃 설정 문제&#039;&#039;&#039;: 연결을 언제까지 유지할지 결정하는 타임아웃 설정이 어렵다. 타임아웃이 너무 짧으면 연결이 자주 끊기고, 너무 길면 서버 자원이 불필요하게 점유될 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;커넥션 유지 비용&#039;&#039;&#039;: 연결을 유지하는 동안 서버와 클라이언트 모두 지속적으로 자원을 소모해야 하므로, 연결이 많아질수록 비용이 증가한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;네트워크 혼잡 위험&#039;&#039;&#039;: 연결이 장시간 유지되면 다른 사용자들이 사용할 수 있는 네트워크 리소스가 줄어들어, 특정 시점에서 네트워크 혼잡이 발생할 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;보안 위험&#039;&#039;&#039;: 장기간 연결을 유지하면서 세션 하이재킹, 중간자 공격 등 보안 위협에 노출될 가능성이 높아진다. 따라서 추가적인 보안 조치가 필요하다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;프록시 서버와의 호환성 문제&#039;&#039;&#039;: 일부 프록시 서버는 지속적 연결을 제대로 지원하지 않을 수 있으며, 프록시 서버가 클라이언트와 서버 간의 다수의 연결을 유지해야 하므로 자원 소모가 커질 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 파이프라이닝과 멀티플렉싱 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 파이프라이닝 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HTTP/1.1 Pipelining&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HTTP 파이프라이닝&#039;&#039;&#039;은 지속적 연결을 이용해 여러 HTTP 요청을 &#039;&#039;&#039;연속적으로 보내는 방식&#039;&#039;&#039;이다. 즉, 서버가 첫 번째 요청에 응답하기 전에 두 번째 요청을 보낼 수 있다. 이를 통해 지연 시간을 더욱 줄일 수 있으나, 실제로는 &#039;&#039;&#039;복잡성&#039;&#039;&#039;과 &#039;&#039;&#039;호환성 문제&#039;&#039;&#039;로 인해 널리 사용되지는 않았다.&lt;br /&gt;
* 파이프라이닝을 완벽히 지원하는 서버와 클라이언트 간의 통신에서 효율적이지만, 일부 서버는 요청 순서에 따라 응답을 보내지 못할 경우 문제가 발생할 수 있다. HTTP/2 이후 파이프라이닝은 &#039;&#039;&#039;멀티플렉싱&#039;&#039;&#039;으로 대체되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 멀티플렉싱 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HTTP/2 Multiplexing&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HTTP/2&#039;&#039;&#039;는 지속적 연결의 개념을 발전시켜, &#039;&#039;&#039;멀티플렉싱&#039;&#039;&#039;을 도입했다. 멀티플렉싱은 한 번의 TCP 연결을 통해 여러 요청과 응답을 &#039;&#039;&#039;병렬 처리&#039;&#039;&#039;할 수 있도록 하여, HTTP/1.1의 지속적 연결보다 더 나은 성능을 제공한다. HTTP/2는 연결을 유지하면서 요청들을 &#039;&#039;&#039;분리된 스트림&#039;&#039;&#039;으로 처리하므로, 리소스를 동시에 효율적으로 전송할 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;지속적 연결&#039;&#039;&#039;은 HTTP/2의 근간이 되었으며, 이를 통해 더 많은 최적화가 이루어졌다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인터넷]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
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		<title>지속적 연결</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%A7%80%EC%86%8D%EC%A0%81_%EC%97%B0%EA%B2%B0&amp;diff=39779"/>
		<updated>2024-10-24T16:51:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서:  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;상위 문서: HTTP&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Persistent Connection&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;지속적 연결은 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;HTTP/1.1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;에서 도입된 기술로, 한 번 설정된 TCP 연결을 여러 요청에 걸쳐 유지하는 방식이다. 이를 통해 각 요청마다 새로운 연결을 설정하고 종료하는 과정을 반복하는 대신, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;하나의 연결을 여러 리소스 요청에 사용&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;하여 효율성을 높일 수 있다.  == HTTP/1.0와의 가장 큰 차이 ==  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;HTTP/1.0&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;상위 문서: [[HTTP]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Persistent Connection&#039;&#039;&#039;지속적 연결은 [[HTTP 1.1|&#039;&#039;&#039;HTTP/1.1&#039;&#039;&#039;]]에서 도입된 기술로, 한 번 설정된 TCP 연결을 여러 요청에 걸쳐 유지하는 방식이다. 이를 통해 각 요청마다 새로운 연결을 설정하고 종료하는 과정을 반복하는 대신, &#039;&#039;&#039;하나의 연결을 여러 리소스 요청에 사용&#039;&#039;&#039;하여 효율성을 높일 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HTTP/1.0와의 가장 큰 차이 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HTTP/1.0&#039;&#039;&#039;: HTTP/1.0에서는 기본적으로 &#039;&#039;&#039;비지속적 연결&#039;&#039;&#039;(non-persistent connection)을 사용했다. 이는 각 리소스 요청마다 새로운 TCP 연결을 설정하고, 응답이 완료되면 연결을 끊는 방식이다. 이로 인해 리소스가 많은 웹 페이지를 로드할 때마다 여러 번의 연결 설정과 해제가 반복되어 성능 저하가 발생했다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HTTP/1.1&#039;&#039;&#039;: HTTP/1.1에서는 &#039;&#039;&#039;지속적 연결&#039;&#039;&#039;이 기본값으로 설정되었다. 이를 통해 한 번의 연결로 여러 개의 리소스를 요청할 수 있게 되어 웹 페이지 로딩 속도가 크게 향상되었다. HTTP/1.1은 지속적인 연결을 통해 네트워크 트래픽을 줄이고, 클라이언트와 서버의 자원 관리를 최적화했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Keep-Alive 헤더 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Keep-Alive&#039;&#039;&#039;는 지속적 연결을 사용하는 경우, 클라이언트와 서버 간에 &#039;&#039;&#039;연결을 유지할 시간&#039;&#039;&#039;과 &#039;&#039;&#039;최대 요청 수&#039;&#039;&#039;를 정의하는 HTTP 헤더이다. &lt;br /&gt;
** 이 헤더를 통해 연결이 얼마나 유지될지를 결정하고, 필요한 경우 더 오랫동안 연결을 유지할 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 장단점 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 장점 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TCP 연결 설정 및 종료 비용 절감&#039;&#039;&#039;: 비지속적 연결에서는 각 리소스 요청마다 TCP 연결 설정(3-way handshake)과 종료(4-way handshake)가 필요했으나, 지속적 연결은 한 번의 연결로 여러 요청을 처리할 수 있어 이러한 오버헤드를 줄인다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;지연 시간(Latency) 감소&#039;&#039;&#039;: 각 리소스마다 새로운 연결을 설정하지 않기 때문에, 초기 설정 시간 없이 연속적으로 리소스를 요청할 수 있어 전체 지연 시간이 줄어든다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;네트워크 혼잡 감소&#039;&#039;&#039;: 매번 새로운 연결을 설정할 필요가 없기 때문에, 불필요한 네트워크 트래픽이 줄어들고, 이는 네트워크 혼잡을 완화하는 데 기여한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TCP 슬로우 스타트 문제 완화&#039;&#039;&#039;: 새로운 연결마다 TCP 슬로우 스타트가 발생하지만, 지속적 연결은 한 번 설정된 연결을 유지하므로 슬로우 스타트로 인한 성능 저하가 줄어든다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;서버 및 클라이언트 자원 효율성&#039;&#039;&#039;: 서버와 클라이언트 모두 연결을 여러 번 설정하지 않기 때문에, 처리해야 할 연결 수가 줄어들고 자원 사용이 효율적이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 단점 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;서버 자원 고갈 위험&#039;&#039;&#039;: 연결을 오랫동안 유지해야 하므로 서버가 많은 수의 클라이언트와 지속적인 연결을 유지하면 자원이 고갈될 수 있다. 특히, 대규모 트래픽을 처리해야 하는 서버에서는 연결 과부하가 발생할 가능성이 높다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;타임아웃 설정 문제&#039;&#039;&#039;: 연결을 언제까지 유지할지 결정하는 타임아웃 설정이 어렵다. 타임아웃이 너무 짧으면 연결이 자주 끊기고, 너무 길면 서버 자원이 불필요하게 점유될 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;커넥션 유지 비용&#039;&#039;&#039;: 연결을 유지하는 동안 서버와 클라이언트 모두 지속적으로 자원을 소모해야 하므로, 연결이 많아질수록 비용이 증가한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;네트워크 혼잡 위험&#039;&#039;&#039;: 연결이 장시간 유지되면 다른 사용자들이 사용할 수 있는 네트워크 리소스가 줄어들어, 특정 시점에서 네트워크 혼잡이 발생할 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;보안 위험&#039;&#039;&#039;: 장기간 연결을 유지하면서 세션 하이재킹, 중간자 공격 등 보안 위협에 노출될 가능성이 높아진다. 따라서 추가적인 보안 조치가 필요하다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;프록시 서버와의 호환성 문제&#039;&#039;&#039;: 일부 프록시 서버는 지속적 연결을 제대로 지원하지 않을 수 있으며, 프록시 서버가 클라이언트와 서버 간의 다수의 연결을 유지해야 하므로 자원 소모가 커질 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 파이프라이닝과 멀티플렉싱 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 파이프라이닝 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HTTP/1.1 Pipelining&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HTTP 파이프라이닝&#039;&#039;&#039;은 지속적 연결을 이용해 여러 HTTP 요청을 &#039;&#039;&#039;연속적으로 보내는 방식&#039;&#039;&#039;이다. 즉, 서버가 첫 번째 요청에 응답하기 전에 두 번째 요청을 보낼 수 있다. 이를 통해 지연 시간을 더욱 줄일 수 있으나, 실제로는 &#039;&#039;&#039;복잡성&#039;&#039;&#039;과 &#039;&#039;&#039;호환성 문제&#039;&#039;&#039;로 인해 널리 사용되지는 않았다.&lt;br /&gt;
* 파이프라이닝을 완벽히 지원하는 서버와 클라이언트 간의 통신에서 효율적이지만, 일부 서버는 요청 순서에 따라 응답을 보내지 못할 경우 문제가 발생할 수 있다. HTTP/2 이후 파이프라이닝은 &#039;&#039;&#039;멀티플렉싱&#039;&#039;&#039;으로 대체되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 멀티플렉싱 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HTTP/2 Multiplexing&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HTTP/2&#039;&#039;&#039;는 지속적 연결의 개념을 발전시켜, &#039;&#039;&#039;멀티플렉싱&#039;&#039;&#039;을 도입했다. 멀티플렉싱은 한 번의 TCP 연결을 통해 여러 요청과 응답을 &#039;&#039;&#039;병렬 처리&#039;&#039;&#039;할 수 있도록 하여, HTTP/1.1의 지속적 연결보다 더 나은 성능을 제공한다. HTTP/2는 연결을 유지하면서 요청들을 &#039;&#039;&#039;분리된 스트림&#039;&#039;&#039;으로 처리하므로, 리소스를 동시에 효율적으로 전송할 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;지속적 연결&#039;&#039;&#039;은 HTTP/2의 근간이 되었으며, 이를 통해 더 많은 최적화가 이루어졌다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인터넷]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=SMTP&amp;diff=39778</id>
		<title>SMTP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=SMTP&amp;diff=39778"/>
		<updated>2024-10-24T16:33:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Simple Mail Transfer Protocol&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMTP는 인터넷에서 이메일을 보내기 위해 이용되는 프로토콜이다. 현대까지 널리 사용되는 프로토콜로, TCP 25번의 [[잘 알려진 포트]]를 사용하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 주로 이메일을 보내는 데 사용되며, 수신된 이메일을 저장하고 관리하는 것은 다른 프로토콜(IMAP, POP3 등)이 담당한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주요 기능 및 특징 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;이메일 전송&#039;&#039;&#039;: SMTP는 클라이언트가 작성한 이메일을 지정된 수신자의 이메일 서버로 전달한다. 이 과정에서 발신자 주소, 수신자 주소, 메일 본문 등을 서버로 보내는 역할을 한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;텍스트 기반 프로토콜&#039;&#039;&#039;: SMTP는 텍스트 기반의 명령어를 사용하여 통신한다. 각 명령어는 서버와 클라이언트 간의 명확한 대화를 가능하게 한다. 예를 들어, HELO(서버에 인사), MAIL FROM(발신자 지정), RCPT TO(수신자 지정), DATA(이메일 본문 전송) 등의 명령어가 사용된다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;연결 설정&#039;&#039;&#039;: SMTP는 이메일을 전송하기 전에 클라이언트와 서버 간에 TCP 연결을 설정하고, 전송이 완료된 후에는 연결을 종료한다. 보통 포트 25번을 사용하여 통신하지만, 보안이 강화된 SMTP over SSL(SMTPS)는 포트 465 또는 587번을 사용한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;다중 수신자 지원&#039;&#039;&#039;: SMTP는 한 번에 여러 명의 수신자에게 이메일을 보낼 수 있다. 여러 명의 수신자를 지정할 때, CC(Carbon Copy)나 BCC(Blind Carbon Copy)를 사용하여 각각의 수신자에게 메일을 전달할 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;스팸 필터링 및 인증&#039;&#039;&#039;: 현대 SMTP 서버는 스팸 메일을 필터링하거나, 발신자 인증을 통해 보안을 강화하는 기능도 추가로 지원한다. 인증되지 않은 사용자가 서버를 통해 이메일을 보내는 것을 방지하기 위해 SPF(Sender Policy Framework), DKIM(DomainKeys Identified Mail), DMARC(Domain-based Message Authentication, Reporting &amp;amp; Conformance) 등의 기술을 함께 사용한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 동작 흐름 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 기본 동작 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;클라이언트와 서버 간 연결&#039;&#039;&#039;: 이메일 클라이언트가 SMTP 서버에 연결을 요청하고, 서버는 이를 받아들인다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;이메일 전송&#039;&#039;&#039;: 클라이언트는 이메일 발신자 정보, 수신자 정보, 본문 등의 데이터를 SMTP 명령어를 사용하여 서버에 전달한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;이메일 수신자 서버로 전달&#039;&#039;&#039;: SMTP 서버는 수신자의 도메인을 확인한 후, 해당 수신자의 이메일 서버로 이메일을 전송한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;연결 종료&#039;&#039;&#039;: 이메일이 성공적으로 전송되면 SMTP 서버는 클라이언트와의 연결을 종료한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 상세 명령 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;TCP 연결 설정&#039;&#039;&#039;: 클라이언트와 서버 간 TCP 3-way handshake로 연결 설정.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;EHLO/HELO&#039;&#039;&#039;: 클라이언트가 서버에 자신을 소개.&lt;br /&gt;
#* 클라이언트가 서버에 연결을 설정한 후, &#039;&#039;&#039;HELO&#039;&#039;&#039;(또는 &#039;&#039;&#039;EHLO&#039;&#039;&#039;) 명령어를 통해 자신을 서버에 소개한다.&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;HELO&#039;&#039;&#039;는 SMTP 초기 명령어이고, &#039;&#039;&#039;EHLO&#039;&#039;&#039;는 확장된 기능을 지원하는 경우 사용된다.&lt;br /&gt;
#* C: EHLO example.com &lt;br /&gt;
#* S: 250-Hello example.com &lt;br /&gt;
#* S: 250-SIZE 35882577 &lt;br /&gt;
#* S: 250-8BITMIME &lt;br /&gt;
#* S: 250-STARTTLS &lt;br /&gt;
#* S: 250 OK&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;MAIL FROM&#039;&#039;&#039;: 발신자 이메일 주소 전송.&lt;br /&gt;
#* C: MAIL FROM:&amp;lt;[/cdn-cgi/l/email-protection &amp;lt;nowiki&amp;gt;[email protected]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&amp;gt; &lt;br /&gt;
#* S: 250 OK&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;RCPT TO&#039;&#039;&#039;: 수신자 이메일 주소 전송.&lt;br /&gt;
#* C: RCPT TO:&amp;lt;[/cdn-cgi/l/email-protection &amp;lt;nowiki&amp;gt;[email protected]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&amp;gt; &lt;br /&gt;
#* S: 250 OK &lt;br /&gt;
#* C: RCPT TO:&amp;lt;[/cdn-cgi/l/email-protection &amp;lt;nowiki&amp;gt;[email protected]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&amp;gt; &lt;br /&gt;
#* S: 250 OK&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;DATA&#039;&#039;&#039;: 이메일 본문과 헤더 전송, 마지막에 마침표로 전송 완료 알림.&lt;br /&gt;
#* C: DATA &lt;br /&gt;
#* S: 354 Start mail input; end with &amp;lt;CRLF&amp;gt;.&amp;lt;CRLF&amp;gt; &lt;br /&gt;
#* C: From: [/cdn-cgi/l/email-protection &amp;lt;nowiki&amp;gt;[email protected]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
#* C: To: [/cdn-cgi/l/email-protection &amp;lt;nowiki&amp;gt;[email protected]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;], [/cdn-cgi/l/email-protection &amp;lt;nowiki&amp;gt;[email protected]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
#* C: Subject: Test email &lt;br /&gt;
#* C: &lt;br /&gt;
#* C: This is the body of the email. &lt;br /&gt;
#* C: . &lt;br /&gt;
#* S: 250 &lt;br /&gt;
#* OK: queued as 12345&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;QUIT&#039;&#039;&#039;: 연결 종료 명령 전송.&lt;br /&gt;
#* C: QUIT &lt;br /&gt;
#* S: 221 Bye&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;TCP 연결 종료&#039;&#039;&#039;: 클라이언트와 서버 간 TCP 4-way handshake로 연결 종료.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인터넷]]&lt;br /&gt;
[[분류:프로토콜]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=SMTP&amp;diff=39777</id>
		<title>SMTP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=SMTP&amp;diff=39777"/>
		<updated>2024-10-24T16:33:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Simple Mail Transfer Protocol&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMTP는 인터넷에서 이메일을 보내기 위해 이용되는 프로토콜이다. 현대까지 널리 사용되는 프로토콜로, TCP 25번의 [[잘 알려진 포트]]를 사용하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 주로 이메일을 보내는 데 사용되며, 수신된 이메일을 저장하고 관리하는 것은 다른 프로토콜(IMAP, POP3 등)이 담당한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주요 기능 및 특징 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;이메일 전송&#039;&#039;&#039;: SMTP는 클라이언트가 작성한 이메일을 지정된 수신자의 이메일 서버로 전달한다. 이 과정에서 발신자 주소, 수신자 주소, 메일 본문 등을 서버로 보내는 역할을 한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;텍스트 기반 프로토콜&#039;&#039;&#039;: SMTP는 텍스트 기반의 명령어를 사용하여 통신한다. 각 명령어는 서버와 클라이언트 간의 명확한 대화를 가능하게 한다. 예를 들어, HELO(서버에 인사), MAIL FROM(발신자 지정), RCPT TO(수신자 지정), DATA(이메일 본문 전송) 등의 명령어가 사용된다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;연결 설정&#039;&#039;&#039;: SMTP는 이메일을 전송하기 전에 클라이언트와 서버 간에 TCP 연결을 설정하고, 전송이 완료된 후에는 연결을 종료한다. 보통 포트 25번을 사용하여 통신하지만, 보안이 강화된 **SMTP over SSL(SMTPS)**는 포트 465 또는 587번을 사용한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;다중 수신자 지원&#039;&#039;&#039;: SMTP는 한 번에 여러 명의 수신자에게 이메일을 보낼 수 있다. 여러 명의 수신자를 지정할 때, CC(Carbon Copy)나 BCC(Blind Carbon Copy)를 사용하여 각각의 수신자에게 메일을 전달할 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;스팸 필터링 및 인증&#039;&#039;&#039;: 현대 SMTP 서버는 스팸 메일을 필터링하거나, 발신자 인증을 통해 보안을 강화하는 기능도 추가로 지원한다. 인증되지 않은 사용자가 서버를 통해 이메일을 보내는 것을 방지하기 위해 SPF(Sender Policy Framework), DKIM(DomainKeys Identified Mail), DMARC(Domain-based Message Authentication, Reporting &amp;amp; Conformance) 등의 기술을 함께 사용한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 동작 흐름 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 기본 동작 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;클라이언트와 서버 간 연결&#039;&#039;&#039;: 이메일 클라이언트가 SMTP 서버에 연결을 요청하고, 서버는 이를 받아들인다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;이메일 전송&#039;&#039;&#039;: 클라이언트는 이메일 발신자 정보, 수신자 정보, 본문 등의 데이터를 SMTP 명령어를 사용하여 서버에 전달한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;이메일 수신자 서버로 전달&#039;&#039;&#039;: SMTP 서버는 수신자의 도메인을 확인한 후, 해당 수신자의 이메일 서버로 이메일을 전송한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;연결 종료&#039;&#039;&#039;: 이메일이 성공적으로 전송되면 SMTP 서버는 클라이언트와의 연결을 종료한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 상세 명령 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;TCP 연결 설정&#039;&#039;&#039;: 클라이언트와 서버 간 TCP 3-way handshake로 연결 설정.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;EHLO/HELO&#039;&#039;&#039;: 클라이언트가 서버에 자신을 소개.&lt;br /&gt;
#* 클라이언트가 서버에 연결을 설정한 후, &#039;&#039;&#039;HELO&#039;&#039;&#039;(또는 &#039;&#039;&#039;EHLO&#039;&#039;&#039;) 명령어를 통해 자신을 서버에 소개한다.&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;HELO&#039;&#039;&#039;는 SMTP 초기 명령어이고, &#039;&#039;&#039;EHLO&#039;&#039;&#039;는 확장된 기능을 지원하는 경우 사용된다.&lt;br /&gt;
#* C: EHLO example.com &lt;br /&gt;
#* S: 250-Hello example.com &lt;br /&gt;
#* S: 250-SIZE 35882577 &lt;br /&gt;
#* S: 250-8BITMIME &lt;br /&gt;
#* S: 250-STARTTLS &lt;br /&gt;
#* S: 250 OK&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;MAIL FROM&#039;&#039;&#039;: 발신자 이메일 주소 전송.&lt;br /&gt;
#* C: MAIL FROM:&amp;lt;sender@example.com&amp;gt; &lt;br /&gt;
#* S: 250 OK&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;RCPT TO&#039;&#039;&#039;: 수신자 이메일 주소 전송.&lt;br /&gt;
#* C: RCPT TO:&amp;lt;recipient1@example.com&amp;gt; &lt;br /&gt;
#* S: 250 OK &lt;br /&gt;
#* C: RCPT TO:&amp;lt;recipient2@example.com&amp;gt; &lt;br /&gt;
#* S: 250 OK&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;DATA&#039;&#039;&#039;: 이메일 본문과 헤더 전송, 마지막에 마침표로 전송 완료 알림.&lt;br /&gt;
#* C: DATA &lt;br /&gt;
#* S: 354 Start mail input; end with &amp;lt;CRLF&amp;gt;.&amp;lt;CRLF&amp;gt; &lt;br /&gt;
#* C: From: sender@example.com &lt;br /&gt;
#* C: To: recipient1@example.com, recipient2@example.com &lt;br /&gt;
#* C: Subject: Test email &lt;br /&gt;
#* C: &lt;br /&gt;
#* C: This is the body of the email. &lt;br /&gt;
#* C: . &lt;br /&gt;
#* S: 250 &lt;br /&gt;
#* OK: queued as 12345&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;QUIT&#039;&#039;&#039;: 연결 종료 명령 전송.&lt;br /&gt;
#* C: QUIT &lt;br /&gt;
#* S: 221 Bye&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;TCP 연결 종료&#039;&#039;&#039;: 클라이언트와 서버 간 TCP 4-way handshake로 연결 종료.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:인터넷]]&lt;br /&gt;
[[분류:프로토콜]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>토큰 링</title>
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		<updated>2024-10-24T16:13:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Token Ring&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  토큰링은 컴퓨터 네트워크에서 사용되는 통신 프로토콜 중 하나로, 네트워크의 모든 장치가 링(ring) 형태로 연결된 구조에서 데이터를 전송하는 방식이다. 이 프로토콜에서는 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;토큰&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;이라는 특별한 데이터 패킷이 네트워크를 순환하면서 통신을 제어한다.  == 주요 특징 ==  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;토큰 기반 전송&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 네트워크에서 데이터를 전송하기 위해서는 해당 장치...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Token Ring&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
토큰링은 컴퓨터 네트워크에서 사용되는 통신 프로토콜 중 하나로, 네트워크의 모든 장치가 링(ring) 형태로 연결된 구조에서 데이터를 전송하는 방식이다. 이 프로토콜에서는 &#039;&#039;&#039;토큰&#039;&#039;&#039;이라는 특별한 데이터 패킷이 네트워크를 순환하면서 통신을 제어한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주요 특징 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;토큰 기반 전송&#039;&#039;&#039;: 네트워크에서 데이터를 전송하기 위해서는 해당 장치가 토큰을 소유하고 있어야 한다. 토큰을 받은 장치만이 데이터를 전송할 수 있으며, 데이터 전송이 끝나면 다시 토큰을 다음 장치로 전달한다. 이를 통해 충돌이 없는 통신을 보장한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;링 구조&#039;&#039;&#039;: 네트워크가 물리적으로 링 형태로 연결되며, 데이터는 한 방향으로 순차적으로 이동한다. 장치들이 차례대로 데이터를 주고받기 때문에 트래픽 충돌이 거의 발생하지 않는다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;충돌 방지&#039;&#039;&#039;: 토큰링 방식에서는 오직 토큰을 가진 장치만이 데이터를 전송할 수 있기 때문에, 여러 장치가 동시에 데이터를 전송하려고 시도하는 충돌이 발생하지 않는다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;느린 회복&#039;&#039;&#039;: 링의 특정 지점에서 장애가 발생하면 전체 네트워크에 영향을 미칠 수 있으며, 회복이 상대적으로 느릴 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 현재 상황 ==&lt;br /&gt;
토큰링은 과거 IBM에 의해 널리 사용되었지만, 현재는 이더넷 기술이 더 보편화되면서 거의 사용되지 않고 있다.&lt;br /&gt;
[[분류:네트워크]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%84%B0_%EB%A7%81%ED%81%AC_%EA%B3%84%EC%B8%B5&amp;diff=39775</id>
		<title>데이터 링크 계층</title>
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		<updated>2024-10-24T16:11:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[분류:네트워크]]&lt;br /&gt;
Data Link Layer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==개요==&lt;br /&gt;
* [[OSI 7계층]] 모델의 2번째 계층&lt;br /&gt;
** [[TCP/IP]] 모델에서도 동일하게 존재한다.&lt;br /&gt;
* 데이터 패킷을 생성하고 전송하는 방법을 규정한다.&lt;br /&gt;
* 호스트들이 L2 스위치로 연결된다.&lt;br /&gt;
** 스위치로 연결된 장치들과 LAN 집합은 &#039;평면(flat)&#039; 주소 공간을 가진 것으로 간주된다.&lt;br /&gt;
** 여기서 &#039;평면&#039;이라는 뜻은 모든 사용자가 공통된 MAC 브로드캐스트 주소를 공유한다는 의미이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==하위 계층 2개==&lt;br /&gt;
===[[MAC]]===&lt;br /&gt;
* Media Access Control&lt;br /&gt;
* 장비가 네트워크 매체에 대한 접근을 통제하는데 사용되는 절차&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[LLC]]===&lt;br /&gt;
* Logical Link Control&lt;br /&gt;
* 네트워크 노드 장비 간 논리적 연결 수립·제어 명세&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 프로토콜 ==&lt;br /&gt;
* [[HDLC]]&lt;br /&gt;
* [[이더넷|이더넷(Ethernet)]]: 현재 가장 많이 쓰인다&lt;br /&gt;
* [[X.25]]: [[패킷 스위칭]] 2계층 기술로, 현재는 거의 사용되지 않는다.&lt;br /&gt;
* [[FrameRelay]]: [[패킷 스위칭]] 2계층 기술로, 현재는 거의 사용되지 않는다.&lt;br /&gt;
* [[ATM]]: [[패킷 스위칭]] 2계층 기술로, 현재는 거의 사용되지 않는다.&lt;br /&gt;
* [[토큰 링|토큰 링(Token Ring)]]&lt;br /&gt;
* [[DFFI]]&lt;br /&gt;
* [[L2TTP]]&lt;br /&gt;
* [[L2F]]&lt;br /&gt;
* [[PPP]]&lt;br /&gt;
* [[PPTP]]&lt;br /&gt;
* [[MPLS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3가지 기능==&lt;br /&gt;
===회선제어===&lt;br /&gt;
* 노드와 노드간의 통신 제어 규범(line discipline)&lt;br /&gt;
* 회선 분류 : 점대점 또는 멀티포인트 회선, 단방향 또는 반이중 또는 양방향&lt;br /&gt;
* 절차: 회선 연결 → 데이터 링크 확립 → 데이터 전송 → 데이터 링크 해제 → 회선 절단&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===흐름제어===&lt;br /&gt;
* 수신 장치의 용량 이상으로 데이터가 넘치지 않도록 송신 장치를 제어&lt;br /&gt;
* 제어방식 : [[정지-대기 기법]](Stop and Wait), [[슬라이딩 윈도우]](Sliding Window)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===오류제어===&lt;br /&gt;
* 감쇠, 잡음, 주파수혼란 등으로 전송된 데이터상에 발생될 수 있는 오류의 해결을 위한 제어&lt;br /&gt;
* 오류 제어 기술로 [[순방향 오류 정정]](FEC)와 [[자동 재전송 요구]](ARQ)등이 있다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%8F%99%EA%B8%B0%EC%8B%9D_%EC%8B%9C%EB%B6%84%ED%95%A0_%EB%8B%A4%EC%A4%91%ED%99%94&amp;diff=39774</id>
		<title>동기식 시분할 다중화</title>
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		<updated>2024-10-24T16:07:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* &#039;&#039;&#039;상위 문서: [[다중화]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Synchronous Time Division Multiplexing, STDM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;동기식 시분할 다중화&#039;&#039;&#039;는 여러 신호를 하나의 통신 채널에서 시간 단위로 나누어 전송하는 방식이다. 여기서 &#039;동기식&#039;이라는 의미는, 각 신호(혹은 사용자)에게 미리 정해진 고정된 시간 슬롯이 주어진다는 것이다. 이 방식에서는 모든 신호가 자신만의 시간 슬롯을 가지고, 주어진 시간에만 데이터를 전송한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주요 특징 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;고정된 시간 슬롯&#039;&#039;&#039;: 각 신호나 사용자는 일정한 시간 간격마다 고정된 시간 슬롯을 할당받아 데이터를 전송한다. 슬롯이 사용되지 않더라도, 그 슬롯은 낭비된다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;동기화 필요&#039;&#039;&#039;: 각 신호가 정해진 시간 슬롯에 맞추어 데이터를 보내야 하므로, 시스템 전체의 시간 관리와 동기화가 중요하다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;대역폭 사용&#039;&#039;&#039;: 각 사용자가 고정된 시간에 데이터를 전송하므로, 매체의 가용 대역폭이 충분히 크지 않으면 여러 신호를 효과적으로 다중화할 수 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 예시 ==&lt;br /&gt;
고전적인 전화 시스템에서 여러 전화 통화가 하나의 통신 채널을 통해 전송될 때 동기식 시분할 다중화가 사용된다. 각 통화는 자신만의 고정된 시간 슬롯을 할당받고, 그 시간 동안만 데이터를 전송한다. 비록 사용자가 말을 하지 않더라도, 해당 시간 슬롯은 여전히 그 사용자에게 예약된 상태로 남아 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
동기식 시분할 다중화는 가용 대역폭이 충분하고, 각 사용자가 데이터를 규칙적으로 전송하는 상황에서 효율적으로 작동하지만, 사용되지 않는 시간 슬롯이 있을 경우 대역폭 낭비가 발생할 수 있다.&lt;br /&gt;
[[분류:네트워크]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>동기식 시분할 다중화</title>
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		<updated>2024-10-24T16:06:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Synchronous Time Division Multiplexing, STDM&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;동기식 시분할 다중화&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;는 여러 신호를 하나의 통신 채널에서 시간 단위로 나누어 전송하는 방식이다. 여기서 &amp;#039;동기식&amp;#039;이라는 의미는, 각 신호(혹은 사용자)에게 미리 정해진 고정된 시간 슬롯이 주어진다는 것이다. 이 방식에서는 모든 신호가 자신만의 시간 슬롯을 가지고, 주어진 시간에만 데이터를 전송한다.  == 주요 특...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Synchronous Time Division Multiplexing, STDM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;동기식 시분할 다중화&#039;&#039;&#039;는 여러 신호를 하나의 통신 채널에서 시간 단위로 나누어 전송하는 방식이다. 여기서 &#039;동기식&#039;이라는 의미는, 각 신호(혹은 사용자)에게 미리 정해진 고정된 시간 슬롯이 주어진다는 것이다. 이 방식에서는 모든 신호가 자신만의 시간 슬롯을 가지고, 주어진 시간에만 데이터를 전송한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주요 특징 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;고정된 시간 슬롯&#039;&#039;&#039;: 각 신호나 사용자는 일정한 시간 간격마다 고정된 시간 슬롯을 할당받아 데이터를 전송한다. 슬롯이 사용되지 않더라도, 그 슬롯은 낭비된다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;동기화 필요&#039;&#039;&#039;: 각 신호가 정해진 시간 슬롯에 맞추어 데이터를 보내야 하므로, 시스템 전체의 시간 관리와 동기화가 중요하다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;대역폭 사용&#039;&#039;&#039;: 각 사용자가 고정된 시간에 데이터를 전송하므로, 매체의 가용 대역폭이 충분히 크지 않으면 여러 신호를 효과적으로 다중화할 수 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 예시 ==&lt;br /&gt;
고전적인 전화 시스템에서 여러 전화 통화가 하나의 통신 채널을 통해 전송될 때 동기식 시분할 다중화가 사용된다. 각 통화는 자신만의 고정된 시간 슬롯을 할당받고, 그 시간 동안만 데이터를 전송한다. 비록 사용자가 말을 하지 않더라도, 해당 시간 슬롯은 여전히 그 사용자에게 예약된 상태로 남아 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
동기식 시분할 다중화는 가용 대역폭이 충분하고, 각 사용자가 데이터를 규칙적으로 전송하는 상황에서 효율적으로 작동하지만, 사용되지 않는 시간 슬롯이 있을 경우 대역폭 낭비가 발생할 수 있다.&lt;br /&gt;
[[분류:네트워크]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%8F%84%EB%A9%94%EC%9D%B8_%EB%84%A4%EC%9E%84_%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C&amp;diff=39772</id>
		<title>도메인 네임 시스템</title>
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		<updated>2024-10-24T16:02:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: 분류:보안 분류:정보보안기사 분류:정보처리기사 분류:네트워크  ;Domain Name System  도메인 이름이 IP 주소로 상호 변환되는 시스템  *숫자로 이루어진 인터넷 주소를 사용자의 이해와 기억을 돕기 위해 이름과 위치 등을 나타내는 일련의 단어로 변환하는 구조 *공대위키는 115.71.236.146 이라는 주소를 가진 서버지만, 외우기 힘드므로 itwiki.kr이라는 도메인을...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[분류:보안]]&lt;br /&gt;
[[분류:정보보안기사]]&lt;br /&gt;
[[분류:정보처리기사]]&lt;br /&gt;
[[분류:네트워크]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Domain Name System&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
도메인 이름이 IP 주소로 상호 변환되는 시스템&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*숫자로 이루어진 인터넷 주소를 사용자의 이해와 기억을 돕기 위해 이름과 위치 등을 나타내는 일련의 단어로 변환하는 구조&lt;br /&gt;
*공대위키는 115.71.236.146 이라는 주소를 가진 서버지만, 외우기 힘드므로 itwiki.kr이라는 도메인을 사용한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==구성 요소==&lt;br /&gt;
[[파일:도메인 네임 서비스 개요도.png|600x600픽셀]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*도메인 네임 공간(Domain Name Space)&lt;br /&gt;
**도메인 네임을 중복되지 않게 생성하여 사용하도록 정의된 구성 체계&lt;br /&gt;
*리소스 레코드(Resource Record)&lt;br /&gt;
**도메인 네임에 설정할 수 있는 데이터 타입&lt;br /&gt;
*네임서버(Name Server)&lt;br /&gt;
**도메인 데이터를 보유하고, 도메인 네임에 대한 질의를 수신했을 때 응답하는 역할의 서버&lt;br /&gt;
*리졸버(Resolver)&lt;br /&gt;
**도메인 네임의 데이터 조회기능을 수행하는 SW 형태의 루틴&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==계층 구조==&lt;br /&gt;
[[파일:DNS 구조.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DNS 프로토콜 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DNS 질의 및 DNS 응답을 위한 사용 포트 및 수송용 프로토콜&lt;br /&gt;
** DNS [[포트 번호]]   : 53&lt;br /&gt;
** 수송용 프로토콜 : 대부분 [[UDP]]를 통해 전달&lt;br /&gt;
*** 메세지 크기가 512 바이트 이하이면 UDP 사용, 그 이상이면 TCP 사용&lt;br /&gt;
*** 즉, 단순 질의/응답은 UDP, 영역전달 및 큰 이름 요청/응답 등은 TCP 사용&lt;br /&gt;
** DNS 네임서버 간 [[DNS 레코드|레코드]] 교환 (영역 전달) : 메세지 크기가 큰 경우 임&lt;br /&gt;
*** RR(자원레코드) 집합을 네임서버 간에 복사 (마스터 네임서버 → 종속 네임서버)&lt;br /&gt;
*** 네임서버 간에 정보의 동기화 유지 목적&lt;br /&gt;
*** Zone Transfer와 같이 대용량 전송이 요구되는 네임서버 간에는 TCP로 전달&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==함께 보기==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[DNS 자원 레코드]]&lt;br /&gt;
*[[윈도우 DNS]]&lt;br /&gt;
*[[리눅스 DNS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=DNS&amp;diff=39771</id>
		<title>DNS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=DNS&amp;diff=39771"/>
		<updated>2024-10-24T16:02:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 도메인 네임 시스템 문서로 넘겨주기&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#넘겨주기 [[도메인 네임 시스템]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%84%A4%EC%9E%84_%EC%84%9C%EB%B2%84&amp;diff=39770</id>
		<title>네임 서버</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%84%A4%EC%9E%84_%EC%84%9C%EB%B2%84&amp;diff=39770"/>
		<updated>2024-10-24T16:01:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Name Server&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
네임 서버는 [[도메인 네임 시스템|&#039;&#039;&#039;도메인 네임 시스템(DNS)&#039;&#039;&#039;]]의 중요한 구성 요소로, 도메인 이름을 해당 IP 주소로 변환하는 역할을 한다. 인터넷 상에서 모든 기기나 서버는 IP 주소를 통해 서로 통신하지만, 사람이 숫자로 이루어진 IP 주소를 기억하기 어려워서 도메인 이름을 사용하게 된다. 네임 서버는 이러한 도메인 이름과 IP 주소 간의 매핑 정보를 저장하고 제공한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DNS 요청이 발생하면, 네임 서버는 도메인 이름을 받아서 그에 해당하는 IP 주소를 반환하여 브라우저나 애플리케이션이 해당 서버에 연결할 수 있도록 한다. 이를 통해 사용자는 복잡한 IP 주소 대신 기억하기 쉬운 도메인 이름을 사용하여 웹사이트에 접근할 수 있게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예를 들어, 사용자가 &amp;quot;example.com&amp;quot;이라는 도메인에 접속하려고 하면, 네임 서버가 그 도메인의 IP 주소를 찾아 반환해주고, 해당 IP 주소를 통해 사용자는 웹사이트에 접속할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 같이 보기 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[DNS]]&lt;br /&gt;
* [[리눅스 named.conf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%84%A4%EC%9E%84_%EC%84%9C%EB%B2%84&amp;diff=39769</id>
		<title>네임 서버</title>
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		<updated>2024-10-24T15:59:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name Server&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  네임 서버는 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;도메인 네임 시스템(DNS)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;의 중요한 구성 요소로, 도메인 이름을 해당 IP 주소로 변환하는 역할을 한다. 인터넷 상에서 모든 기기나 서버는 IP 주소를 통해 서로 통신하지만, 사람이 숫자로 이루어진 IP 주소를 기억하기 어려워서 도메인 이름을 사용하게 된다. 네임 서버는 이러한 도메인 이름과 IP 주소 간의 매핑...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Name Server&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
네임 서버는 [[도메인 네임 시스템|&#039;&#039;&#039;도메인 네임 시스템(DNS)&#039;&#039;&#039;]]의 중요한 구성 요소로, 도메인 이름을 해당 IP 주소로 변환하는 역할을 한다. 인터넷 상에서 모든 기기나 서버는 IP 주소를 통해 서로 통신하지만, 사람이 숫자로 이루어진 IP 주소를 기억하기 어려워서 도메인 이름을 사용하게 된다. 네임 서버는 이러한 도메인 이름과 IP 주소 간의 매핑 정보를 저장하고 제공한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DNS 요청이 발생하면, 네임 서버는 도메인 이름을 받아서 그에 해당하는 IP 주소를 반환하여 브라우저나 애플리케이션이 해당 서버에 연결할 수 있도록 한다. 이를 통해 사용자는 복잡한 IP 주소 대신 기억하기 쉬운 도메인 이름을 사용하여 웹사이트에 접근할 수 있게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예를 들어, 사용자가 &amp;quot;example.com&amp;quot;이라는 도메인에 접속하려고 하면, 네임 서버가 그 도메인의 IP 주소를 찾아 반환해주고, 해당 IP 주소를 통해 사용자는 웹사이트에 접속할 수 있다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=WAN&amp;diff=39768</id>
		<title>WAN</title>
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		<updated>2024-10-24T15:56:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[분류:네트워크]]&lt;br /&gt;
;Wide Area Network&lt;br /&gt;
KT, LG, SKT 등의 ISP 사업자가 구축하는, 도시·국가·대륙 규모의 네트워크&lt;br /&gt;
* 거리의 제한이 없으나 다양한 경로를 거쳐 도달하므로 속도가 느리고 전송 에러율도 높은 편이다.&lt;br /&gt;
* 구성 방식에는 전용회선 방식과 교환회선 방식이 있다.&lt;br /&gt;
* 일반적으로 LAN보단 속도가 느리다. 다만 여기서 느리다는 것은 WAN을 통한 통신은 거리가 더 멀다고 보기 때문이다. 같은 거리를 상정한 것이 아니다.&lt;br /&gt;
** 한국에서 미국의 서버에 접속하려면 속도가 느린 것이 WAN을 타고 가기 때문&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 서비스 ==&lt;br /&gt;
* [[전용 회선]](논 스위칭)&lt;br /&gt;
* [[서킷 스위칭]]&lt;br /&gt;
* [[패킷 스위칭]]&lt;br /&gt;
* [[VPN]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%AA%A8%EB%B0%94%EC%9D%BC_IP&amp;diff=39767</id>
		<title>모바일 IP</title>
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		<updated>2024-10-24T02:38:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;모바일 IP&#039;&#039;&#039;는 &#039;&#039;&#039;IETF&#039;&#039;&#039;에 의해 개발된 프로토콜로, 장치가 네트워크를 이동할 때도 원래의 홈 주소(Home Address)를 유지하며 통신할 수 있도록하는 시스템이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 기존 IP 시스템에서는 네트워크 변경 시 새로운 IP 주소를 할당받아 기존 연결이 끊어지지만, 모바일 IP는 이를 해결하여 네트워크 이동성(Mobility)을 보장한다. 주로 무선 네트워크 환경에서 장치 이동 중에도 안정적인 연결을 제공한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 발전 배경 ==&lt;br /&gt;
인터넷은 초기부터 고정된 위치에서 장치들이 네트워크에 접속하는 방식으로 설계되었다. 그러나 모바일 장치의 확산으로, 이동 중에도 네트워크 연결을 유지할 수 있는 기술의 필요성이 대두되었다. 이에 대응하여 모바일 IP(Mobile IP)가 개발되었으며, 사용자가 이동하더라도 원래 IP 주소를 유지하고 통신을 지속할 수 있도록 하는 기술이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 모바일 IP의 동작 원리 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;홈 주소(Home Address)&#039;&#039;&#039;: 장치가 이동하더라도 유지되는 고정된 IP 주소.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[CoA|Care of Address(CoA)]]&#039;&#039;&#039;: 장치가 새로운 네트워크에 접속할 때 임시로 할당받는 IP 주소.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;터널링(Tunneling)&#039;&#039;&#039;: 홈 에이전트가 패킷을 CoA로 전달하는 과정으로, 패킷에 새로운 IP 헤더를 추가하여 전송한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;홈 에이전트(Home Agent, HA)&#039;&#039;&#039;: 사용자가 속한 홈 네트워크에 위치하며, 홈 주소로 들어오는 데이터를 Care of Address(CoA)로 전달한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;외부 에이전트(Foreign Agent, FA)&#039;&#039;&#039;: 사용자가 이동한 네트워크에 위치해 임시로 &#039;&#039;&#039;CoA&#039;&#039;&#039;를 할당하고, 데이터를 전달한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;모바일 노드(Mobile Node, MN)&#039;&#039;&#039;: 네트워크를 이동하는 사용자 장치로, 이동한 네트워크에서 &#039;&#039;&#039;CoA&#039;&#039;&#039;를 받아 통신을 지속한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
동작 과정은 다음과 같다. 장치가 홈 네트워크를 벗어나면 새로운 네트워크에서 CoA를 받는다. 홈 에이전트는 홈 주소로 들어오는 데이터를 CoA로 터널링하여 전송하고, 장치는 CoA로 데이터를 수신해 통신을 유지한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 활용 ==&lt;br /&gt;
모바일 IP는 3G, 4G, 5G와 같은 모바일 네트워크에서 널리 사용된다. 특히, &#039;&#039;&#039;VoIP&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;화상 통화&#039;&#039;&#039;와 같은 실시간 통신 서비스에서 네트워크를 이동하면서도 연결이 끊기지 않도록 하는 데 필수적이다. 또한, &#039;&#039;&#039;IPv6&#039;&#039;&#039; 환경에서 모바일 IP는 더 넓은 주소 공간을 지원하며, 모바일 네트워크 환경에서의 성능과 효율성을 높이는 데 기여하고 있다.&lt;br /&gt;
[[분류:네트워크]]&lt;br /&gt;
[[분류:무선 통신]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%AA%A8%EB%B0%94%EC%9D%BC_IP&amp;diff=39766</id>
		<title>모바일 IP</title>
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		<updated>2024-10-24T02:38:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;모바일 IP&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;는 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IETF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;에 의해 개발된 프로토콜로, 장치가 네트워크를 이동할 때도 원래의 홈 주소(Home Address)를 유지하며 통신할 수 있도록하는 시스템이다.  * 기존 IP 시스템에서는 네트워크 변경 시 새로운 IP 주소를 할당받아 기존 연결이 끊어지지만, 모바일 IP는 이를 해결하여 네트워크 이동성(Mobility)을 보장한다. 주로 무선 네트워크 환경에서 장치 이동 중에...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;모바일 IP&#039;&#039;&#039;는 &#039;&#039;&#039;IETF&#039;&#039;&#039;에 의해 개발된 프로토콜로, 장치가 네트워크를 이동할 때도 원래의 홈 주소(Home Address)를 유지하며 통신할 수 있도록하는 시스템이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 기존 IP 시스템에서는 네트워크 변경 시 새로운 IP 주소를 할당받아 기존 연결이 끊어지지만, 모바일 IP는 이를 해결하여 네트워크 이동성(Mobility)을 보장한다. 주로 무선 네트워크 환경에서 장치 이동 중에도 안정적인 연결을 제공한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 발전 배경 ==&lt;br /&gt;
인터넷은 초기부터 고정된 위치에서 장치들이 네트워크에 접속하는 방식으로 설계되었다. 그러나 모바일 장치의 확산으로, 이동 중에도 네트워크 연결을 유지할 수 있는 기술의 필요성이 대두되었다. 이에 대응하여 모바일 IP(Mobile IP)가 개발되었으며, 사용자가 이동하더라도 원래 IP 주소를 유지하고 통신을 지속할 수 있도록 하는 기술이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 모바일 IP의 동작 원리 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;홈 주소(Home Address)&#039;&#039;&#039;: 장치가 이동하더라도 유지되는 고정된 IP 주소.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Care of Address(CoA)&#039;&#039;&#039;: 장치가 새로운 네트워크에 접속할 때 임시로 할당받는 IP 주소.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;터널링(Tunneling)&#039;&#039;&#039;: 홈 에이전트가 패킷을 CoA로 전달하는 과정으로, 패킷에 새로운 IP 헤더를 추가하여 전송한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;홈 에이전트(Home Agent, HA)&#039;&#039;&#039;: 사용자가 속한 홈 네트워크에 위치하며, 홈 주소로 들어오는 데이터를 Care of Address(CoA)로 전달한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;외부 에이전트(Foreign Agent, FA)&#039;&#039;&#039;: 사용자가 이동한 네트워크에 위치해 임시로 &#039;&#039;&#039;CoA&#039;&#039;&#039;를 할당하고, 데이터를 전달한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;모바일 노드(Mobile Node, MN)&#039;&#039;&#039;: 네트워크를 이동하는 사용자 장치로, 이동한 네트워크에서 &#039;&#039;&#039;CoA&#039;&#039;&#039;를 받아 통신을 지속한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
동작 과정은 다음과 같다. 장치가 홈 네트워크를 벗어나면 새로운 네트워크에서 CoA를 받는다. 홈 에이전트는 홈 주소로 들어오는 데이터를 CoA로 터널링하여 전송하고, 장치는 CoA로 데이터를 수신해 통신을 유지한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 활용 ==&lt;br /&gt;
모바일 IP는 3G, 4G, 5G와 같은 모바일 네트워크에서 널리 사용된다. 특히, &#039;&#039;&#039;VoIP&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;화상 통화&#039;&#039;&#039;와 같은 실시간 통신 서비스에서 네트워크를 이동하면서도 연결이 끊기지 않도록 하는 데 필수적이다. 또한, &#039;&#039;&#039;IPv6&#039;&#039;&#039; 환경에서 모바일 IP는 더 넓은 주소 공간을 지원하며, 모바일 네트워크 환경에서의 성능과 효율성을 높이는 데 기여하고 있다.&lt;br /&gt;
[[분류:네트워크]]&lt;br /&gt;
[[분류:무선 통신]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=CoA&amp;diff=39765</id>
		<title>CoA</title>
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		<updated>2024-10-24T02:34:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: * 상위 개념: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;모바일 IP&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Care of Address, CoA&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;ref&amp;gt;한국어 표현이 별도로 없으므로, 일반적으로 불리는 영어 약어를 대표명으로 함&amp;lt;/ref&amp;gt;  CoA는 모바일 IP(Mobile IP)에서 사용자가 원래 네트워크를 벗어나 새로운 네트워크에 접속했을 때, 해당 네트워크에서 임시로 할당받는 IP 주소이다.  모바일 IP에서 중요한 개념으로, 이동 중인 장치가 네트워크를 변경해도 지...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* 상위 개념: &#039;&#039;&#039;[[모바일 IP]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Care of Address, CoA&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;한국어 표현이 별도로 없으므로, 일반적으로 불리는 영어 약어를 대표명으로 함&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CoA는 모바일 IP(Mobile IP)에서 사용자가 원래 네트워크를 벗어나 새로운 네트워크에 접속했을 때, 해당 네트워크에서 임시로 할당받는 IP 주소이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[모바일 IP]]에서 중요한 개념으로, 이동 중인 장치가 네트워크를 변경해도 지속적으로 통신을 유지할 수 있게 해주는 핵심적인 역할을 한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 홈 주소(Home Address)와의 관계 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 홈 주소(Home Address)는 이동 장치의 고정된 IP 주소로, 이동 중에도 기기가 계속 유지하는 주소이다. &lt;br /&gt;
* 반면, CoA는 장치가 새로운 네트워크에 접속할 때 임시로 할당받는 IP 주소로, 이동한 네트워크에서 사용된다. &lt;br /&gt;
* 이때 홈 에이전트(Home Agent)는 원래의 홈 주소로 도착하는 데이터를 CoA로 전달하는 역할을 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 모바일 IP에서의 CoA 역할 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;홈 에이전트(Home Agent)&#039;&#039;&#039;: 홈 네트워크에서 이동 장치의 트래픽을 관리하는 역할을 한다. &lt;br /&gt;
** 홈 에이전트는 장치가 네트워크를 벗어날 때, 그 장치로 들어오는 모든 데이터를 Care of Address(CoA)로 전달한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;외부 에이전트(Foreign Agent)&#039;&#039;&#039;: 이동 장치가 접속한 새로운 네트워크에서 CoA를 할당하고 관리한다. &lt;br /&gt;
** 외부 에이전트는 이 CoA를 홈 에이전트에게 전달하여 이동 장치의 위치를 알려준다.&lt;br /&gt;
* 홈 주소로 들어오는 데이터는 홈 에이전트가 CoA로 다시 전달하게 되어, 장치가 새로운 네트워크에 있는 동안에도 기존의 연결을 유지할 수 있게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CoA의 종류 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Foreign Agent CoA&#039;&#039;&#039;: 외부 에이전트가 장치에 CoA를 할당하고, 이를 관리한다. &lt;br /&gt;
** 이 방식에서는 외부 에이전트가 임시 IP 주소를 제공하는 역할을 한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Collocated CoA&#039;&#039;&#039;: 장치 자체가 새로운 네트워크에서 직접 CoA를 구성하는 방식이다. &lt;br /&gt;
** 이 경우 외부 에이전트를 사용하지 않고 장치가 스스로 IP 주소를 받는다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:네트워크]]&lt;br /&gt;
[[분류:무선 통신]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%BD%94%EB%93%9C_%EB%B6%84%ED%95%A0_%EB%8B%A4%EC%A4%91_%EC%A0%91%EC%86%8D&amp;diff=39764</id>
		<title>코드 분할 다중 접속</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%BD%94%EB%93%9C_%EB%B6%84%ED%95%A0_%EB%8B%A4%EC%A4%91_%EC%A0%91%EC%86%8D&amp;diff=39764"/>
		<updated>2024-10-24T01:11:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[분류:네트워크]]&lt;br /&gt;
;CDMA; Code Division Multiple Access&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 등장 ==&lt;br /&gt;
* 1989년도에 미국의 Qualcomm 사가 북미의 디지털 셀룰러 전화의 표준 방식으로 대역폭 1.25MHz의 CDMA 방식을 제안&lt;br /&gt;
* 1993년 7월 미국전자공업협회(TIA: Telecommunication Industry Association)의 자율표준 IS-95로 제정&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 국내 이용 현황 ==&lt;br /&gt;
* 국내는 800Mhz대역과 1.9Ghz 두 개의 주파수 대역 이용&lt;br /&gt;
* 1993년 11월 체신부 고시를 통해 디지털 이동전화방식의 표준이 CDMA로 채택&lt;br /&gt;
* 세계 최초 상용화&lt;br /&gt;
== 기술 특징 ==&lt;br /&gt;
* 디지털화한 데이터를 가용한 전체 대역폭에 걸쳐 확산&lt;br /&gt;
** 모든 사용자가 동일한 주파수를 동시에 사용&lt;br /&gt;
* 각 송신자의 통화에 특별한 확산코드를 더하여 주파수대역을 넓혀 송신&lt;br /&gt;
** 부여된 코드에 따라 수신측에서 자기에게 오는 통화를 구별해 내는 방식&lt;br /&gt;
* 아날로그 FDMA 방식에 비해 대역폭당 사용자 채널을 최대 10~20배 증가&lt;br /&gt;
** (TDMA는 약 2~3배)&lt;br /&gt;
* 송신 주파수가 광대역이므로 다중결로 신호 전송을 통한 페이딩 보완&lt;br /&gt;
* 대용량이므로 대도시에 적합&lt;br /&gt;
* 서비스 지역의 광역화에 따른 셀 수의 감소&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 단점 ==&lt;br /&gt;
* 전 세계적으로 확산된 GSM에 비해 사용하는 나라가 적어 국제 로밍의 한계&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 동작 방식 ==&lt;br /&gt;
Code Division Multiple Access (CDMA)는 다수의 사용자가 동일한 주파수를 공유하면서도 각 사용자가 고유한 “코드”를 부여받아 동시에 통신할 수 있도록 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;고유한 코드&#039;&#039;&#039;: 각 사용자에게 고유한 “코드”가 할당되며, 이 코드를 사용하여 데이터를 인코딩한다. 이 과정은 &#039;&#039;&#039;코드 집합 분할&#039;&#039;&#039;(code set partitioning)이라고 불린다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;공유 주파수&#039;&#039;&#039;: 모든 사용자는 동일한 주파수를 공유하지만, 각 사용자는 자신의 고유한 “&#039;&#039;&#039;치핑 시퀀스(chipping sequence)&#039;&#039;&#039;“를 사용해 데이터를 인코딩한다. 이 시퀀스는 각각의 사용자가 데이터를 전송할 때 다른 사용자와 구분할 수 있게 한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;동시 전송&#039;&#039;&#039;: 여러 사용자가 동시에 데이터를 전송할 수 있으며, 각 사용자의 코드가 &#039;&#039;&#039;직교(orthogonal)&#039;&#039;&#039; 상태에 있으면 서로 간섭이 거의 없다. 즉, 직교 코드를 사용하면 다수의 사용자가 동일한 주파수에서 동시에 전송해도 간섭이 최소화된다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;인코딩(encoding)&#039;&#039;&#039;: 원래의 데이터를 사용자의 고유한 치핑 시퀀스와 내적(inner product) 연산을 통해 인코딩한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;디코딩(decoding)&#039;&#039;&#039;: 수신 측에서는 인코딩된 데이터를 다시 해당 사용자의 치핑 시퀀스와 내적을 취해 합산(inner-product)하여 원래의 데이터를 복원한다.&lt;br /&gt;
구체적인 예시는 CDMA의 실무적인 구현 모델인 &#039;&#039;&#039;[[왈시 코드]]&#039;&#039;&#039;를 참고할 수 있다.&lt;br /&gt;
[[분류:무선 통신]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%9B%94%EC%8B%9C_%EC%BD%94%EB%93%9C&amp;diff=39763</id>
		<title>월시 코드</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%9B%94%EC%8B%9C_%EC%BD%94%EB%93%9C&amp;diff=39763"/>
		<updated>2024-10-24T01:10:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 왈시 코드 문서로 넘겨주기&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#넘겨주기 [[왈시 코드]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=Walsh_Code&amp;diff=39762</id>
		<title>Walsh Code</title>
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		<updated>2024-10-24T01:09:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 왈시 코드 문서로 넘겨주기&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#넘겨주기 [[왈시 코드]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%99%88%EC%8B%9C_%EC%BD%94%EB%93%9C&amp;diff=39761</id>
		<title>왈시 코드</title>
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		<updated>2024-10-24T01:09:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Walsh Code&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  왈시 코드는 CDMA에서 사용되는 직교 코드 중 하나로, 서로 다른 사용자 간의 신호 간섭을 방지하기 위해 사용된다. CDMA 시스템에서 여러 사용자가 동시에 같은 주파수 대역을 사용할 때, 각 사용자가 고유한 직교 코드를 사용해 데이터를 인코딩하고, 이를 통해 여러 사용자가 신호 간섭 없이 데이터를 전송할 수 있다.  == 특징 == &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;직교성:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  * 왈시 코...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Walsh Code&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
왈시 코드는 CDMA에서 사용되는 직교 코드 중 하나로, 서로 다른 사용자 간의 신호 간섭을 방지하기 위해 사용된다. CDMA 시스템에서 여러 사용자가 동시에 같은 주파수 대역을 사용할 때, 각 사용자가 고유한 직교 코드를 사용해 데이터를 인코딩하고, 이를 통해 여러 사용자가 신호 간섭 없이 데이터를 전송할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 특징 ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;직교성:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 왈시 코드는 서로 직교(orthogonal)한 특성을 가지고 있다. &lt;br /&gt;
* 이는 두 코드 간의 내적(inner product)이 0이 된다는 뜻이다. &lt;br /&gt;
* 즉, 두 사용자가 서로 다른 왈시 코드를 사용할 때, 그들의 신호는 서로 간섭하지 않고 구분될 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;코드 생성:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 왈시 코드는 특정 규칙에 따라 만들어지는 2의 제곱수 크기의 행렬에서 파생된다. (재귀적)&lt;br /&gt;
* 왈시 행렬(Walsh matrix)라는 행렬에서 각 행(row)이 서로 직교하는 코드로 사용된다. &lt;br /&gt;
* 예를 들어, 길이가 4인 왈시 코드 집합은 다음과 같은 형태로 만들어질 수 있다.&lt;br /&gt;
** 먼저, 길이가 1인 W&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt; = [1]&lt;br /&gt;
** 길이가 2인 W&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;부턴 아래와 같은 규칙으로 늘어난다.&lt;br /&gt;
*** [W&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;,  W&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;] [W&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;, -W&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;] 즉,&lt;br /&gt;
*** [ 1   1] [ 1  -1]&lt;br /&gt;
** 길이가 4인 W4는 W2로 동일하게 만든다.&lt;br /&gt;
*** [W&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;,  W&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;] [W&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;, -W&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;] 즉,&lt;br /&gt;
*** [  1   1   1   1 ] [  1  -1   1  -1 ] [  1   1  -1  -1 ] [  1  -1  -1   1 ]&lt;br /&gt;
** 즉, 종합하면, W&amp;lt;sub&amp;gt;n&amp;lt;/sub&amp;gt;은&lt;br /&gt;
*** [W&amp;lt;sub&amp;gt;n/2&amp;lt;/sub&amp;gt;,  W&amp;lt;sub&amp;gt;n/2&amp;lt;/sub&amp;gt;] [W&amp;lt;sub&amp;gt;n/2&amp;lt;/sub&amp;gt;, -W&amp;lt;sub&amp;gt;n/2&amp;lt;/sub&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;코드 길이와 사용자 수:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 왈시 코드의 길이가  N 일 때, 최대 N명의 사용자가 동시에 통신할 수 있다. &lt;br /&gt;
* 예를 들어, 길이 4의 왈시 코드는 4명의 사용자가 동시에 직교 상태로 통신할 수 있게 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;데이터 인코딩 및 디코딩:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CDMA에서 사용자가 데이터를 전송할 때, 각 사용자는 자신의 데이터를 고유한 왈시 코드로 인코딩해 전송한다. &lt;br /&gt;
* 수신 측에서는 해당 사용자의 왈시 코드를 사용해 데이터를 디코딩하고, 다른 사용자의 신호는 직교 상태이므로 간섭하지 않는다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 예시 ==&lt;br /&gt;
길이가 4인 왈시 코드를 예로 들면, 다음과 같이 직교하는 4개의 코드가 생성될 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W_4 = &lt;br /&gt;
** +1  +1  +1  +1 +1  -1  +1  -1  +1  +1  -1  -1  +1  -1  -1  +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 이 왈시 행렬에서 각 행은 서로 직교하는 코드로 사용될 수 있다. 각 사용자는 이 코드 중 하나를 할당받고, 이를 사용해 데이터를 전송한다. 예를 들어&lt;br /&gt;
** 사용자 1은  (+1, +1, +1, +1) 을 사용하고,&lt;br /&gt;
** 사용자 2는  (+1, -1, +1, -1) 을 사용한다.&lt;br /&gt;
* 수신기는 각 코드에 따라 데이터를 구분해 디코딩할 수 있으며, 두 사용자의 신호는 서로 간섭하지 않는다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 왈시 코드의 장단점 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 장점 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;완전한 직교성&#039;&#039;&#039;: 왈시 코드는 완전히 직교 상태이기 때문에 신호 간섭을 최소화할 수 있다. &lt;br /&gt;
** 이는 다수의 사용자가 동시에 같은 주파수 대역을 사용할 때 중요한 특성이다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;간단한 생성 방식&#039;&#039;&#039;: 왈시 코드는 규칙적으로 확장 가능하므로, 사용자가 많아지더라도 새로운 직교 코드를 쉽게 생성할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 단점(한계) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;사용자 수 제한&#039;&#039;&#039;: 왈시 코드는 코드 길이에 따라 지원할 수 있는 최대 사용자 수가 제한된다. &lt;br /&gt;
** 예를 들어, 길이 8의 왈시 코드는 최대 8명의 사용자만 지원할 수 있다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;멀티패스 환경에서의 성능 저하&#039;&#039;&#039;: CDMA에서 신호가 멀티패스 페이딩(multipath fading)과 같은 환경에 놓이면, 신호 간 간섭이 발생해 성능이 떨어질 수 있다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=IEEE_802.11&amp;diff=39760</id>
		<title>IEEE 802.11</title>
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		<updated>2024-10-23T22:27:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[분류:표준]]&lt;br /&gt;
;무선 LAN에 대해 IEEE 802 위원회에서 작성하는 일련의 표준 규격&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 표준 대상 범위 : 물리계층(PHY), MAC 부계층, MAC 관련 서비스 및 프로토콜&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 발전 과정 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 요약 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Standard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Release Year&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Max Speed (Theoretical)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Typical Range&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Frequency Band&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Actual Speed in Real-world&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Important Notes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;802.11a&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|1999&lt;br /&gt;
|54 Mbps&lt;br /&gt;
|35 m indoors / 120 m outdoors&lt;br /&gt;
|5 GHz&lt;br /&gt;
|20-30 Mbps&lt;br /&gt;
|First high-speed WLAN standard, limited by range&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;802.11b&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|1999&lt;br /&gt;
|11 Mbps&lt;br /&gt;
|35 m indoors / 140 m outdoors&lt;br /&gt;
|2.4 GHz&lt;br /&gt;
|1-5 Mbps&lt;br /&gt;
|Slow but long range, used in early home routers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;802.11g&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2003&lt;br /&gt;
|54 Mbps&lt;br /&gt;
|35 m indoors / 140 m outdoors&lt;br /&gt;
|2.4 GHz&lt;br /&gt;
|20-30 Mbps&lt;br /&gt;
|Compatible with 802.11b, higher speed&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;802.11n (Wi-Fi 4)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2009&lt;br /&gt;
|Up to 600 Mbps&lt;br /&gt;
|70 m indoors / 250 m outdoors&lt;br /&gt;
|2.4 GHz / 5 GHz&lt;br /&gt;
|150-400 Mbps&lt;br /&gt;
|First dual-band standard, significantly faster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;802.11ac (Wi-Fi 5)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2013&lt;br /&gt;
|Up to 3.5 Gbps&lt;br /&gt;
|35 m indoors / 120 m outdoors&lt;br /&gt;
|5 GHz&lt;br /&gt;
|1 Gbps&lt;br /&gt;
|Popular in modern home/enterprise setups&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;802.11ax (Wi-Fi 6)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2019&lt;br /&gt;
|Up to 9.6 Gbps&lt;br /&gt;
|70 m indoors / 250 m outdoors&lt;br /&gt;
|2.4 GHz / 5 GHz / 6 GHz&lt;br /&gt;
|1-3 Gbps&lt;br /&gt;
|Latest Wi-Fi standard, supports multiple devices efficiently&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;802.11af&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2014&lt;br /&gt;
|Up to 568 Mbps&lt;br /&gt;
|1 km to 10 km (depending on power and environment)&lt;br /&gt;
|TV White Space (54-790 MHz)&lt;br /&gt;
|Varies based on implementation&lt;br /&gt;
|Designed for long-range applications like rural areas&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 상세 ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11&#039;&#039;&#039;(1997.6)&lt;br /&gt;
** 최초의 무선LAN 표준, 2.4 GHz 대역에서 1~2Mbps급 전송속도&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11c&#039;&#039;&#039;(1998)&lt;br /&gt;
** 802.1d에서 802.11 프레임을 지원, 유선LAN 및 무선ALN과의 브리지 기능을 강화하기 위한 MAC 기능 수정&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11b&#039;&#039;&#039;(WiFi 1, 1999)&lt;br /&gt;
** 802.11의 속도를 2.4 GHz 대역에서 최대 11 Mbps까지 올린 확장표준&lt;br /&gt;
** HR-DSSS 기술 사용&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11a&#039;&#039;&#039;(WiFi 2, 1999)&lt;br /&gt;
** 802.11의 속도를 5 GHz 대역에서 최대 54 Mbps까지 동작하는 확장 표준&lt;br /&gt;
** OFDM 기술 사용&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11d&#039;&#039;&#039;(2001)&lt;br /&gt;
** 지리적 규제영역을 넘어서 로밍을 가능토록한 규격 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11g&#039;&#039;&#039;(WiFi 3, 2003)&lt;br /&gt;
** 802.11b를 2.4 GHz 대역에서 최대 22 또는 54 Mbps 등 고속의 동작을 위한 확장 표준&lt;br /&gt;
** OFDM, DSSS 기술 사용&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11h&#039;&#039;&#039;(2003)&lt;br /&gt;
** 동적채널선택(DFS, Dynamic Frequency Selection) 및 송신전력제어(TPC, Transmit Power Control) 등 제안 (HiperLAN과의 호환성)&lt;br /&gt;
** 유럽지역에서의 5GHz 대역 규제를 만족하기위한 성격이 강함&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11f&#039;&#039;&#039;(2003.6 표준승인, 2006 표준철회)&lt;br /&gt;
** AP 상호간에 로밍&lt;br /&gt;
** IAPP&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11e&#039;&#039;&#039;(2005)&lt;br /&gt;
** EDCA&lt;br /&gt;
** [[QoS]] 보장을 위한 일련의 MAC 기능의 향상 (우선권 지정 등)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11r&#039;&#039;&#039;(2008)&lt;br /&gt;
** 고속 로밍(Fast Secure Roaming), Fast Basic Service Set Transition(Fast BSS Transition)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11n&#039;&#039;&#039;(WiFi 4, 2009)&lt;br /&gt;
** 차세대 무선 LAN (MAC 부계층에서 100 Mbps 이상의 처리율)&lt;br /&gt;
** MIMO 기술 사용&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11ac&#039;&#039;&#039;(WiFi 5, 2013) &lt;br /&gt;
** Very High Throughput (5 GHz 대역에서 6 Gbps 속도 목표, 일명 &#039;기가급 와이파이&#039;)&lt;br /&gt;
** 주파수대역 : 5 GHz, 대역폭 : 20/40/80/160 MHz, 최대속도 : 2.6 Gbps &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[IEEE 802.11ad]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** 무선LAN을 2.4GHz, 5GHz 뿐만 아니라 60 GHz 대역에서도 동작 &lt;br /&gt;
** 최대 7Gbps의 속도로 와이파이 통신 가능&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[IEEE 802.11ah]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** 1 GHz 이하 대역에서의 무선랜 기술&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[WiFi 6|IEEE 802.11ax(WiFi 6, 2019)]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** [[MIMO]], [[OFDM]] 등의 기술로 10Gbps의 속도를 지원하는 WiFi&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[WiFi 7|IEEE 802.11be(WiFi 7, 2023 예정)]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** 320MHz이상의 대역폭을 사용해 30Gbps의 속도를 지원하는 7세대 WiFi&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[IEEE 802.11i]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** 802.11 MAC에 대한 보안 및 인증 메커니즘 확장 (Enhanced MAC security)&lt;br /&gt;
** WEP 보안 강화&lt;br /&gt;
** AP 간에 핸드오프 환경하에서도 견고한 실시간 보안 제공 등 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11k&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** 핸드오프 시점을 알려주는 무선 자원 관리(Radio Resource Management)&lt;br /&gt;
** 다양한 물리계층이 갖는 전파자원에 대한 측정 기능의 향상 등&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11p&#039;&#039;&#039;(WAVE, Wireless Access in Vehicular Environment)&lt;br /&gt;
** 고속의 이동중인 차량 통신 지원 (텔레메틱스 응용 등)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** 무선 LAN 기반의 메쉬 네트워크 (WLAN Mesh Network)&lt;br /&gt;
** manet 및 Ad-hoc Network&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11u&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** 외부 다른 유형의 네트워크와의 연동&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11v&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** 무선 망 관리 (WLAN Network Management)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;IEEE 802.11z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** AP에 접속 및 동시에 두 STA 간에 direct link를 구성&lt;br /&gt;
** TDLS: Tunneled Direct Link Setup&lt;br /&gt;
** EDLS: Extention to Direct Link Setup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 같이 보기 ==&lt;br /&gt;
* [[IEEE]]&lt;br /&gt;
* [[IEEE 802]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 참고 문헌 ==&lt;br /&gt;
* [http://www.ktword.co.kr 차재복 정보통신기술용어해설]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=LOeQoD2Gxtw TSP NEWS 드디어 WiFi 6 출시! 얼마나 더 좋아졌을까요?]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=802.11&amp;diff=39759</id>
		<title>802.11</title>
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		<updated>2024-10-23T22:26:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: IEEE 802.11 문서로 넘겨주기&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#넘겨주기 [[IEEE 802.11]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%BD%94%EB%93%9C_%EB%B6%84%ED%95%A0_%EB%8B%A4%EC%A4%91_%EC%A0%91%EC%86%8D&amp;diff=39758</id>
		<title>코드 분할 다중 접속</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%BD%94%EB%93%9C_%EB%B6%84%ED%95%A0_%EB%8B%A4%EC%A4%91_%EC%A0%91%EC%86%8D&amp;diff=39758"/>
		<updated>2024-10-23T22:25:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[분류:네트워크]]&lt;br /&gt;
;CDMA; Code Division Multiple Access&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 등장 ==&lt;br /&gt;
* 1989년도에 미국의 Qualcomm 사가 북미의 디지털 셀룰러 전화의 표준 방식으로 대역폭 1.25MHz의 CDMA 방식을 제안&lt;br /&gt;
* 1993년 7월 미국전자공업협회(TIA: Telecommunication Industry Association)의 자율표준 IS-95로 제정&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 국내 이용 현황 ==&lt;br /&gt;
* 국내는 800Mhz대역과 1.9Ghz 두 개의 주파수 대역 이용&lt;br /&gt;
* 1993년 11월 체신부 고시를 통해 디지털 이동전화방식의 표준이 CDMA로 채택&lt;br /&gt;
* 세계 최초 상용화&lt;br /&gt;
== 기술 특징 ==&lt;br /&gt;
* 디지털화한 데이터를 가용한 전체 대역폭에 걸쳐 확산&lt;br /&gt;
** 모든 사용자가 동일한 주파수를 동시에 사용&lt;br /&gt;
* 각 송신자의 통화에 특별한 확산코드를 더하여 주파수대역을 넓혀 송신&lt;br /&gt;
** 부여된 코드에 따라 수신측에서 자기에게 오는 통화를 구별해 내는 방식&lt;br /&gt;
* 아날로그 FDMA 방식에 비해 대역폭당 사용자 채널을 최대 10~20배 증가&lt;br /&gt;
** (TDMA는 약 2~3배)&lt;br /&gt;
* 송신 주파수가 광대역이므로 다중결로 신호 전송을 통한 페이딩 보완&lt;br /&gt;
* 대용량이므로 대도시에 적합&lt;br /&gt;
* 서비스 지역의 광역화에 따른 셀 수의 감소&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 단점 ==&lt;br /&gt;
* 전 세계적으로 확산된 GSM에 비해 사용하는 나라가 적어 국제 로밍의 한계&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 동작 방식 ==&lt;br /&gt;
Code Division Multiple Access (CDMA)는 다수의 사용자가 동일한 주파수를 공유하면서도 각 사용자가 고유한 “코드”를 부여받아 동시에 통신할 수 있도록 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;고유한 코드&#039;&#039;&#039;: 각 사용자에게 고유한 “코드”가 할당되며, 이 코드를 사용하여 데이터를 인코딩한다. 이 과정은 &#039;&#039;&#039;코드 집합 분할&#039;&#039;&#039;(code set partitioning)이라고 불린다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;공유 주파수&#039;&#039;&#039;: 모든 사용자는 동일한 주파수를 공유하지만, 각 사용자는 자신의 고유한 “&#039;&#039;&#039;치핑 시퀀스(chipping sequence)&#039;&#039;&#039;“를 사용해 데이터를 인코딩한다. 이 시퀀스는 각각의 사용자가 데이터를 전송할 때 다른 사용자와 구분할 수 있게 한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;동시 전송&#039;&#039;&#039;: 여러 사용자가 동시에 데이터를 전송할 수 있으며, 각 사용자의 코드가 &#039;&#039;&#039;직교(orthogonal)&#039;&#039;&#039; 상태에 있으면 서로 간섭이 거의 없다. 즉, 직교 코드를 사용하면 다수의 사용자가 동일한 주파수에서 동시에 전송해도 간섭이 최소화된다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;인코딩(encoding)&#039;&#039;&#039;: 원래의 데이터를 사용자의 고유한 치핑 시퀀스와 내적(inner product) 연산을 통해 인코딩한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;디코딩(decoding)&#039;&#039;&#039;: 수신 측에서는 인코딩된 데이터를 다시 해당 사용자의 치핑 시퀀스와 내적을 취해 합산(inner-product)하여 원래의 데이터를 복원한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:무선 통신]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%8B%A0%ED%98%B8_%EB%8C%80_%EC%9E%A1%EC%9D%8C%EB%B9%84&amp;diff=39757</id>
		<title>신호 대 잡음비</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%8B%A0%ED%98%B8_%EB%8C%80_%EC%9E%A1%EC%9D%8C%EB%B9%84&amp;diff=39757"/>
		<updated>2024-10-23T22:12:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Signal-to-Noise Ratio, SNR&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
줄여서 SNR이라고 많이 부른다. 신호 대 잡음비는 통신 및 신호 처리와 같은 다양한 분야에서 사용되는 측정 지표로, 원하는 &#039;&#039;&#039;신호의 수준&#039;&#039;&#039;을 &#039;&#039;&#039;배경 잡음의 수준&#039;&#039;&#039;과 비교한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SNR이 높을수록 신호가 더 선명하게 전달되며, 낮을수록 잡음이 신호에 비해 더 두드러지게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 정의 및 공식 ==&lt;br /&gt;
SNR의 공식은 단순히 아래와 같다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 신호 강도 / 잡음 강도&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
분자에 비해 분모가 크기 때문에 로그를 적용하여 데시벨(dB)로 표현한다. 즉 SNR을 데시벨로 표현하기 위해선 아래 공식이 사용된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 10 log&amp;lt;sub&amp;gt;10&amp;lt;/sub&amp;gt; (신호 강도 / 잡음 강도)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:SNR 공식.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 중요성 및 응용 분야 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;중요성&#039;&#039;&#039;: 높은 SNR은 통신에서 바람직하며, 이는 신호가 잡음의 간섭을 최소화하여 수신될 수 있음을 나타내며, 결과적으로 성능과 데이터 무결성이 향상된다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;응용 분야&#039;&#039;&#039;: SNR은 오디오 엔지니어링, 통신, 이미지 처리 등 다양한 분야에서 신호와 시스템의 품질을 평가하는 데 사용된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[비트 오류율|비트 오류율(BER)]]과의 관계 ==&lt;br /&gt;
[[파일:변조 방식에 따른 비트 오류율과 신호대 잡음비의 관계.png|섬네일|변조 방식에 따른 비트 오류율과 신호대 잡음비의 관계]]&lt;br /&gt;
반비례 관계이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SNR이 높아지면 BER은 낮아진다. &lt;br /&gt;
* BER이 높아지면 SNR이 낮아진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
반비례 관계인 것은 동일하지만 BER의 값에 따른 SNR의 값은 [[디지털 변조]] 방식에 따라 달라진다. 각각의 공식이 있으며 이를 종합적으로 오른쪽과 같은 그래프로 그려두고 참고하곤 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 같이 보기 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[비트 대 잡음비]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:%EB%B3%80%EC%A1%B0_%EB%B0%A9%EC%8B%9D%EC%97%90_%EB%94%B0%EB%A5%B8_%EB%B9%84%ED%8A%B8_%EC%98%A4%EB%A5%98%EC%9C%A8%EA%B3%BC_%EC%8B%A0%ED%98%B8%EB%8C%80_%EC%9E%A1%EC%9D%8C%EB%B9%84%EC%9D%98_%EA%B4%80%EA%B3%84.png&amp;diff=39756</id>
		<title>파일:변조 방식에 따른 비트 오류율과 신호대 잡음비의 관계.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:%EB%B3%80%EC%A1%B0_%EB%B0%A9%EC%8B%9D%EC%97%90_%EB%94%B0%EB%A5%B8_%EB%B9%84%ED%8A%B8_%EC%98%A4%EB%A5%98%EC%9C%A8%EA%B3%BC_%EC%8B%A0%ED%98%B8%EB%8C%80_%EC%9E%A1%EC%9D%8C%EB%B9%84%EC%9D%98_%EA%B4%80%EA%B3%84.png&amp;diff=39756"/>
		<updated>2024-10-23T22:11:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;피어슨 자료 참고&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%AC%B4%EC%84%A0_%EB%A7%81%ED%81%AC&amp;diff=39755</id>
		<title>무선 링크</title>
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		<updated>2024-10-23T22:01:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wireless Link&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;무선 링크&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;는 물리적인 케이블 없이 무선 신호로 두 장치 간에 데이터를 주고받는 연결을 말한다. 사용되는 기술에 따라 다양한 거리에서 데이터 전송이 가능하다. 일반적으로 &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;무선 프로토콜&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;이라고도 불린다.  == 종류 == 대표적인 무선 링크의 유형은 다음과 같다:  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wi-Fi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 주로 로컬 네트워크(LAN)에서 무선으로 인터넷에 연결할 때 사용...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Wireless Link&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;무선 링크&#039;&#039;&#039;는 물리적인 케이블 없이 무선 신호로 두 장치 간에 데이터를 주고받는 연결을 말한다. 사용되는 기술에 따라 다양한 거리에서 데이터 전송이 가능하다. 일반적으로 &amp;quot;&#039;&#039;&#039;무선 프로토콜&#039;&#039;&#039;&amp;quot;이라고도 불린다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 종류 ==&lt;br /&gt;
대표적인 무선 링크의 유형은 다음과 같다:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wi-Fi&#039;&#039;&#039;: 주로 로컬 네트워크(LAN)에서 무선으로 인터넷에 연결할 때 사용된다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;블루투스&#039;&#039;&#039;: 짧은 거리에서 기기 간 데이터를 주고받는 용도로, 헤드폰, 키보드, 스마트폰 등의 장치에 사용된다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;셀룰러 네트워크(4G/5G)&#039;&#039;&#039;: 장거리 통신에 사용되며, 주로 휴대전화 통화나 데이터 전송에 쓰인다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;지그비(Zigbee)&#039;&#039;&#039;: 저전력, 단거리 무선 기술로 스마트 홈 기기나 센서에 많이 사용된다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;로라(LoRa)&#039;&#039;&#039;: 장거리 저전력 무선 통신 기술로, 주로 사물인터넷(IoT)에서 활용된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 비교 ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Generation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Max Speed (Theoretical)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Typical Speed&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Range&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;3G&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Up to 42 Mbps&lt;br /&gt;
|0.5 - 5 Mbps&lt;br /&gt;
|Up to 8 km&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;4G (LTE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Up to 1 Gbps&lt;br /&gt;
|10 - 100 Mbps&lt;br /&gt;
|Up to 16 km&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5G (Sub-6 GHz)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Up to 4 Gbps&lt;br /&gt;
|100 - 900 Mbps&lt;br /&gt;
|Up to 6 km&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;5G (mmWave)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Up to 10 Gbps&lt;br /&gt;
|1 - 3 Gbps&lt;br /&gt;
|Up to 1 km&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Wi-Fi 5 (802.11ac)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Up to 3.5 Gbps&lt;br /&gt;
|300 Mbps - 1 Gbps&lt;br /&gt;
|Up to 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Wi-Fi 6 (802.11ax)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Up to 9.6 Gbps&lt;br /&gt;
|200 Mbps - 1.2 Gbps&lt;br /&gt;
|Up to 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Bluetooth 4.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Up to 3 Mbps&lt;br /&gt;
|1 - 3 Mbps&lt;br /&gt;
|Up to 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Bluetooth 5.0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Up to 50 Mbps&lt;br /&gt;
|2 - 50 Mbps&lt;br /&gt;
|Up to 240 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Zigbee&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Up to 250 Kbps&lt;br /&gt;
|20 - 100 Kbps&lt;br /&gt;
|Up to 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;LoRa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Up to 50 Kbps&lt;br /&gt;
|0.3 - 50 Kbps&lt;br /&gt;
|Up to 15 km&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[분류:네트워크]]&lt;br /&gt;
[[분류:무선 통신]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%AC%B4%EC%84%A0_%ED%98%B8%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=39754</id>
		<title>무선 호스트</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%AC%B4%EC%84%A0_%ED%98%B8%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=39754"/>
		<updated>2024-10-23T21:49:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Wireless Host&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
무선 호스트는 아래와 같은 장치가 될 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 랩탑&lt;br /&gt;
* 스마트폰&lt;br /&gt;
* IoT 디바이스&lt;br /&gt;
* 데스트톱&lt;br /&gt;
* 서버&lt;br /&gt;
* 스테이션&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;무선 호스트라고 항상 이동 가능한 모바일 장비를 의미하는 것은 아니다.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[분류:네트워크]]&lt;br /&gt;
[[분류:무선 통신]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%AC%B4%EC%84%A0_%ED%98%B8%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=39753</id>
		<title>무선 호스트</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%AC%B4%EC%84%A0_%ED%98%B8%EC%8A%A4%ED%8A%B8&amp;diff=39753"/>
		<updated>2024-10-23T21:48:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wireless Host&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  무선 호스트는 아래와 같은 장치가 될 수 있다.  * 랩탑 * 스마트폰 * IoT 디바이스 * 데스트톱 * 서버 * 스테이션  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;무선 호스트라고 항상 이동 가능한 모바일 장비를 의미하는 것은 아니다.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Wireless Host&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
무선 호스트는 아래와 같은 장치가 될 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 랩탑&lt;br /&gt;
* 스마트폰&lt;br /&gt;
* IoT 디바이스&lt;br /&gt;
* 데스트톱&lt;br /&gt;
* 서버&lt;br /&gt;
* 스테이션&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;무선 호스트라고 항상 이동 가능한 모바일 장비를 의미하는 것은 아니다.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%95%A0%EC%A0%80_IoT_%EC%97%A3%EC%A7%80&amp;diff=39752</id>
		<title>애저 IoT 엣지</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%95%A0%EC%A0%80_IoT_%EC%97%A3%EC%A7%80&amp;diff=39752"/>
		<updated>2024-10-22T15:44:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: Azure IoT Edge는 Microsoft Azure에서 제공하는 서비스로, 사용자가 인공지능(AI), 분석, 맞춤형 로직 등의 클라우드 작업을 IoT 장치에 직접 배포할 수 있도록 해준다. 이 접근 방식은 데이터 소스에 가까운 곳에서 데이터 처리와 의사 결정을 수행할 수 있는 엣지 컴퓨팅을 가능하게 하여 응답성을 향상시키고 대역폭 사용을 줄인다.  == 주요 기능 ==  # &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;로컬 데이터 처리&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Azure IoT Edge는 Microsoft Azure에서 제공하는 서비스로, 사용자가 인공지능(AI), 분석, 맞춤형 로직 등의 클라우드 작업을 IoT 장치에 직접 배포할 수 있도록 해준다. 이 접근 방식은 데이터 소스에 가까운 곳에서 데이터 처리와 의사 결정을 수행할 수 있는 엣지 컴퓨팅을 가능하게 하여 응답성을 향상시키고 대역폭 사용을 줄인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주요 기능 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;로컬 데이터 처리&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;엣지 컴퓨팅&#039;&#039;&#039;: IoT Edge는 장치가 로컬에서 데이터를 처리할 수 있도록 하여 지연 시간을 줄이고 응답 시간을 개선한다. 이는 실시간 데이터 처리가 필요한 애플리케이션에 특히 유용하다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;모듈 기반 아키텍처&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;컨테이너화된 모듈&#039;&#039;&#039;: Azure IoT Edge는 Docker 컨테이너를 사용하여 모듈을 패키징하여 다양한 작업 부하(예: 머신 러닝 모델, 데이터 처리 알고리즘 등)를 엣지 장치에 배포할 수 있도록 한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Azure 서비스와의 통합&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;원활한 Azure 통합&#039;&#039;&#039;: IoT Edge 모듈은 Azure Machine Learning, Azure Stream Analytics, Azure Functions 등 다양한 Azure 서비스와 쉽게 통합되어 고급 데이터 분석 및 처리 기능을 촉진한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;보안&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;강화된 보안 기능&#039;&#039;&#039;: Azure IoT Edge는 모듈 인증, 데이터 암호화, 보안 장치 프로비저닝 등의 기본 보안 기능을 제공합니다. 이를 통해 데이터가 처리되고 전송되는 동안 안전하게 유지된다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;오프라인 기능&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;운영 연속성&#039;&#039;&#039;: IoT Edge 장치는 인터넷에 연결되지 않은 경우에도 계속 작동할 수 있습니다. 로컬에서 데이터를 처리하고 저장할 수 있으며, 연결이 복원되면 데이터를 클라우드로 동기화할 수 있다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;장치 관리&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;원격 관리&#039;&#039;&#039;: Azure IoT Hub는 대규모 장치 관리 도구를 제공합니다. 사용자는 장치 상태를 모니터링하고, 펌웨어 업데이트를 수행하며, 새 모듈을 원격으로 배포할 수 있다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;AI 및 머신 러닝&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;온-디바이스 AI&#039;&#039;&#039;: Azure IoT Edge를 사용하면 AI 모델을 엣지 장치에 직접 배포하여 예측 분석 및 고급 데이터 처리를 클라우드 리소스에 의존하지 않고 수행할 수 있다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;데이터 집계 및 필터링&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;전처리&#039;&#039;&#039;: IoT Edge는 클라우드로 전송하기 전에 데이터 집계 및 필터링을 가능하게 하여 전송해야 할 데이터 양을 줄이고 비용을 최소화한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;맞춤형 비즈니스 로직&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;유연한 로직 구현&#039;&#039;&#039;: 사용자는 IoT Edge 모듈에 맞춤형 비즈니스 로직을 구현할 수 있어 특정 비즈니스 요구에 맞춘 솔루션을 제공한다.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;상호 운용성&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;다양한 프로토콜 지원&#039;&#039;&#039;: Azure IoT Edge는 MQTT, AMQP, HTTPS와 같은 다양한 통신 프로토콜을 지원하여 다양한 장치 및 서비스와 쉽게 통합할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 사용 사례 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;제조업&#039;&#039;&#039;: 기계의 실시간 모니터링 및 예측 유지보수.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;스마트 시티&#039;&#039;&#039;: 교통 관리 및 환경 모니터링을 위한 엣지 처리.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;헬스케어&#039;&#039;&#039;: 데이터를 로컬에서 분석하고 중요한 정보를 보고하는 환자 모니터링 시스템.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;소매업&#039;&#039;&#039;: 스마트 선반 및 IoT 센서를 통한 재고 관리 및 고객 참여.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=L2&amp;diff=39751</id>
		<title>L2</title>
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		<updated>2024-10-22T02:57:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: L2 스위치 문서로 넘겨주기&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#넘겨주기 [[L2 스위치]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
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		<title>다중 접속 엣지 컴퓨팅</title>
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		<updated>2024-10-19T21:08:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Multi-access Edge Computing, MEC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다중 접속 엣지 컴퓨팅은 다양한 네트워크를 통해 사용자와 가까운 위치에서 데이터를 처리하고 서비스를 제공하는 기술이다. 이 개념은 특히 5G 네트워크와 IoT 환경에서 중요한 역할을 한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주요 특징 ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;다양한 접속 네트워크&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MEC는 모바일 네트워크(예: 5G), Wi-Fi, 고정 네트워크 등 여러 접속 방식을 지원한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;로컬 데이터 처리&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 사용자 가까운 엣지에서 데이터를 처리해 지연 시간을 줄이고, 클라우드와의 통신 부담을 감소시킨다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;실시간 응답&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 실시간 데이터 처리와 분석이 가능해 자율주행차, AR/VR, 스마트 시티 등 지연 시간이 중요한 애플리케이션에 적합하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 장점 ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;저지연성&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 데이터가 가까운 위치에서 처리되므로 응답 시간이 짧아진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;대역폭 효율성&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 데이터를 클라우드로 전송하기 전에 로컬에서 필터링하고 처리함으로써 대역폭을 절약할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;확장성&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 다양한 네트워크 환경에서 운영될 수 있어 IoT 기기 및 서비스의 확장이 용이하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 활용 사례 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;스마트 시티&#039;&#039;&#039;: 교통 관리, 환경 모니터링 등 다양한 서비스에서 실시간 데이터 처리를 지원한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;자율주행차&#039;&#039;&#039;: 차량 간 통신 및 주변 환경 인식에 필요한 데이터를 신속하게 처리한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;산업 자동화&#039;&#039;&#039;: 제조 현장에서 로컬 데이터 처리를 통해 효율성을 높인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 모바일 엣지 컴퓨팅 ==&lt;br /&gt;
MEC라는 용어는 원래 모바일 엣지 컴퓨팅이라는 용어로 먼저 등장하였지만, 그 이후 다중 접속(Multi-access) 엣지 컴퓨팅으로 확장되었다. MEC는 주로 5G 환경의 엣지 구축을 위해 사용되는 말이며, 다중 접속은 5G와 같은 모바일 네트워크 뿐만 아니라 유선을 포함한 넓은 범위의 엣지 컴퓨팅을 지칭하는 용어이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 참고 ==&lt;br /&gt;
개인이 사용하는 환경이라기 보단 주로 저지연이나 고대역폭이 필요한 산업 현장에서 설치되는 환경이다. 통신사나 클라우드 서비스 제공자(CSP)에 의해 설치 및 운영될 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 같이 보기 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[엣지 컴퓨팅]]&lt;br /&gt;
* [[모바일 엣지 컴퓨팅]]&lt;br /&gt;
[[분류:네트워크]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%8B%A4%EC%A4%91_%EC%A0%91%EC%86%8D_%EC%97%A3%EC%A7%80_%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%8C%85&amp;diff=39731</id>
		<title>다중 접속 엣지 컴퓨팅</title>
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		<updated>2024-10-19T21:07:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Multi-access Edge Computing, MEC&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  다중 접속 엣지 컴퓨팅은 다양한 네트워크를 통해 사용자와 가까운 위치에서 데이터를 처리하고 서비스를 제공하는 기술이다. 이 개념은 특히 5G 네트워크와 IoT 환경에서 중요한 역할을 한다.   == 주요 특징 == &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;다양한 접속 네트워크&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:  * MEC는 모바일 네트워크(예: 5G), Wi-Fi, 고정 네트워크 등 여러 접속 방식을 지원한다.  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;로컬 데이...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Multi-access Edge Computing, MEC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다중 접속 엣지 컴퓨팅은 다양한 네트워크를 통해 사용자와 가까운 위치에서 데이터를 처리하고 서비스를 제공하는 기술이다. 이 개념은 특히 5G 네트워크와 IoT 환경에서 중요한 역할을 한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 주요 특징 ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;다양한 접속 네트워크&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MEC는 모바일 네트워크(예: 5G), Wi-Fi, 고정 네트워크 등 여러 접속 방식을 지원한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;로컬 데이터 처리&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 사용자 가까운 엣지에서 데이터를 처리해 지연 시간을 줄이고, 클라우드와의 통신 부담을 감소시킨다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;실시간 응답&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 실시간 데이터 처리와 분석이 가능해 자율주행차, AR/VR, 스마트 시티 등 지연 시간이 중요한 애플리케이션에 적합하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 장점 ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;저지연성&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 데이터가 가까운 위치에서 처리되므로 응답 시간이 짧아진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;대역폭 효율성&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 데이터를 클라우드로 전송하기 전에 로컬에서 필터링하고 처리함으로써 대역폭을 절약할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;확장성&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 다양한 네트워크 환경에서 운영될 수 있어 IoT 기기 및 서비스의 확장이 용이하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 활용 사례 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;스마트 시티&#039;&#039;&#039;: 교통 관리, 환경 모니터링 등 다양한 서비스에서 실시간 데이터 처리를 지원한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;자율주행차&#039;&#039;&#039;: 차량 간 통신 및 주변 환경 인식에 필요한 데이터를 신속하게 처리한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;산업 자동화&#039;&#039;&#039;: 제조 현장에서 로컬 데이터 처리를 통해 효율성을 높인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 모바일 엣지 컴퓨팅 ==&lt;br /&gt;
MEC라는 용어는 원래 모바일 엣지 컴퓨팅이라는 용어로 먼저 등장하였지만, 그 이후 다중 접속(Multi-access) 엣지 컴퓨팅으로 확장되었다. MEC는 주로 5G 환경의 엣지 구축을 위해 사용되는 말이며, 다중 접속은 5G와 같은 모바일 네트워크 뿐만 아니라 유선을 포함한 넓은 범위의 엣지 컴퓨팅을 지칭하는 용어이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 참고 ==&lt;br /&gt;
개인이 사용하는 환경이라기 보단 주로 저지연이나 고대역폭이 필요한 산업 현장에서 설치되는 환경이다. 통신사나 클라우드 서비스 제공자(CSP)에 의해 설치 및 운영될 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 같이 보기 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[엣지 컴퓨팅]]&lt;br /&gt;
* [[모바일 엣지 컴퓨팅]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=MEC&amp;diff=39730</id>
		<title>MEC</title>
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		<updated>2024-10-19T21:02:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: MEC는 IT 업계에서 두가지 의미로 사용된다.  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;모바일 엣지 컴퓨팅(Mobile Edge Computing)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 5G의 등장과 함께 먼저 나온 개념으로, 초저지연 초고대역폭이지만 가동 범위가 짧은 5G의 특수성을 보완하기 위해 나온 개념이다. * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;다중 접속 엣지 컴퓨팅(Multi-access Edge Computing)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 요즘은 이 개념이 더 많이 사용된다. Mobile은...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;MEC는 IT 업계에서 두가지 의미로 사용된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[모바일 엣지 컴퓨팅|&#039;&#039;&#039;모바일 엣지 컴퓨팅(Mobile Edge Computing)&#039;&#039;&#039;]]: 5G의 등장과 함께 먼저 나온 개념으로, 초저지연 초고대역폭이지만 가동 범위가 짧은 5G의 특수성을 보완하기 위해 나온 개념이다.&lt;br /&gt;
* [[다중 접속 엣지 컴퓨팅|&#039;&#039;&#039;다중 접속 엣지 컴퓨팅(Multi-access Edge Computing)&#039;&#039;&#039;]]: 요즘은 이 개념이 더 많이 사용된다. Mobile은 5G와 같은 모바일 네트워크에 한정된 표현이지만, Multi-access라고 하여 무선 네트워크 뿐만 아니라 유선 네트워크까지 포함한 개념으로 확장한 것이다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
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		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%ED%8F%BC_%ED%8C%A9%ED%84%B0&amp;diff=39729</id>
		<title>폼 팩터</title>
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		<updated>2024-10-19T20:42:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Form Factor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;폼팩터&#039;&#039;&#039;는 특정한 기기나 부품의 물리적 크기, 형태, 그리고 구조를 정의하는 데 사용되는 개념이다. 주로 정보통신 분야에서 어떤 형태의 기기를 가리키는지를 표현할 때 사용된다 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 폼팩터의 예시 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;PC 폼팩터&#039;&#039;&#039;: ATX, Micro-ATX, Mini-ITX 등과 같은 컴퓨터 마더보드의 크기와 배치를 정의한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;서버 폼팩터&#039;&#039;&#039;: 1U, 2U 등의 랙 서버의 높이를 정의한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;하드 드라이브 폼팩터&#039;&#039;&#039;: 2.5인치, 3.5인치 등과 같이 하드 드라이브의 물리적 크기를 정의한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;모바일 기기 폼팩터&#039;&#039;&#039;: 스마트폰, 태블릿 등 다양한 크기와 형태의 모바일 기기를 정의한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 예시 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MS의 Azure Stack Edge 소개 발표에서 &amp;quot;현재는 서버 형태로 제공되고 있지만 앞으로 다양한 &#039;&#039;&#039;폼 팩터&#039;&#039;&#039;가 제공될 예정입니다.&amp;quot;&lt;br /&gt;
** 이 말은 현재 Stack Edge는 서버 규격의 하드웨어 제품으로, 나중에 PC나 랩탑 형태 등 다양한 크기, 형태의 하드웨어로 제공될 수 있음을 의미한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:일반 IT용어]]&lt;br /&gt;
[[분류:하드웨어]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%ED%8F%BC_%ED%8C%A9%ED%84%B0&amp;diff=39728</id>
		<title>폼 팩터</title>
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		<updated>2024-10-19T20:40:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Form Factor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;폼팩터&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;는 특정한 기기나 부품의 물리적 크기, 형태, 그리고 구조를 정의하는 데 사용되는 개념이다. 주로 정보통신 분야에서 어떤 형태의 기기를 가리키는지를 표현할 때 사용된다   == 폼팩터의 예시 ==  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;PC 폼팩터&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: ATX, Micro-ATX, Mini-ITX 등과 같은 컴퓨터 마더보드의 크기와 배치를 정의한다. * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;서버 폼팩터&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 1U, 2U 등의 랙 서버의 높이를 정...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Form Factor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;폼팩터&#039;&#039;&#039;는 특정한 기기나 부품의 물리적 크기, 형태, 그리고 구조를 정의하는 데 사용되는 개념이다. 주로 정보통신 분야에서 어떤 형태의 기기를 가리키는지를 표현할 때 사용된다 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 폼팩터의 예시 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;PC 폼팩터&#039;&#039;&#039;: ATX, Micro-ATX, Mini-ITX 등과 같은 컴퓨터 마더보드의 크기와 배치를 정의한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;서버 폼팩터&#039;&#039;&#039;: 1U, 2U 등의 랙 서버의 높이를 정의한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;하드 드라이브 폼팩터&#039;&#039;&#039;: 2.5인치, 3.5인치 등과 같이 하드 드라이브의 물리적 크기를 정의한다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;모바일 기기 폼팩터&#039;&#039;&#039;: 스마트폰, 태블릿 등 다양한 크기와 형태의 모바일 기기를 정의한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 예시 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MS의 Azure Stack Edge 소개 발표에서 &amp;quot;현재는 서버 형태로 제공되고 있지만 앞으로 다양한 &#039;&#039;&#039;폼 팩터&#039;&#039;&#039;가 제공될 예정입니다.&amp;quot;&lt;br /&gt;
** 이 말은 현재 Stack Edge는 서버 규격의 하드웨어 제품으로, 나중에 PC나 랩탑 형태 등 다양한 크기, 형태의 하드웨어로 제공될 수 있음을 의미한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:일반 IT용어]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%ED%8F%BC%ED%8C%A9%ED%84%B0&amp;diff=39727</id>
		<title>폼팩터</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%ED%8F%BC%ED%8C%A9%ED%84%B0&amp;diff=39727"/>
		<updated>2024-10-19T20:37:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 폼 팩터 문서로 넘겨주기&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#넘겨주기 [[폼 팩터]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%8B%A0%ED%98%B8_%EB%8C%80_%EC%9E%A1%EC%9D%8C%EB%B9%84&amp;diff=39657</id>
		<title>신호 대 잡음비</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EC%8B%A0%ED%98%B8_%EB%8C%80_%EC%9E%A1%EC%9D%8C%EB%B9%84&amp;diff=39657"/>
		<updated>2024-10-11T15:49:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Signal-to-Noise Ratio, SNR&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
줄여서 SNR이라고 많이 부른다. 신호 대 잡음비는 통신 및 신호 처리와 같은 다양한 분야에서 사용되는 측정 지표로, 원하는 &#039;&#039;&#039;신호의 수준&#039;&#039;&#039;을 &#039;&#039;&#039;배경 잡음의 수준&#039;&#039;&#039;과 비교한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SNR이 높을수록 신호가 더 선명하게 전달되며, 낮을수록 잡음이 신호에 비해 더 두드러지게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 정의 및 공식 ==&lt;br /&gt;
SNR의 공식은 단순히 아래와 같다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 신호 강도 / 잡음 강도&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
분자에 비해 분모가 크기 때문에 로그를 적용하여 데시벨(dB)로 표현한다. 즉 SNR을 데시벨로 표현하기 위해선 아래 공식이 사용된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 10 log&amp;lt;sub&amp;gt;10&amp;lt;/sub&amp;gt; (신호 강도 / 잡음 강도)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:SNR 공식.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 중요성 및 응용 분야 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;중요성&#039;&#039;&#039;: 높은 SNR은 통신에서 바람직하며, 이는 신호가 잡음의 간섭을 최소화하여 수신될 수 있음을 나타내며, 결과적으로 성능과 데이터 무결성이 향상된다.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;응용 분야&#039;&#039;&#039;: SNR은 오디오 엔지니어링, 통신, 이미지 처리 등 다양한 분야에서 신호와 시스템의 품질을 평가하는 데 사용된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 같이 보기 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[비트 대 잡음비]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=SNR&amp;diff=39656</id>
		<title>SNR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=SNR&amp;diff=39656"/>
		<updated>2024-10-11T15:45:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 신호 대 잡음비 문서로 넘겨주기&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#넘겨주기 [[신호 대 잡음비]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%B9%84%ED%8A%B8_%EB%8C%80_%EC%9E%A1%EC%9D%8C%EB%B9%84&amp;diff=39655</id>
		<title>비트 대 잡음비</title>
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		<updated>2024-10-11T15:45:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;, Energy per bit to Noise Power Spectral Density Ratio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;비트 대 잡음비&#039;&#039;&#039;는 각 &#039;&#039;&#039;비트당 에너지(E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;)&#039;&#039;&#039;와 &#039;&#039;&#039;잡음의 전력 밀도(N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; 간의 비율을 나타내며, 디지털 통신에서 신호 품질을 나타내는 중요한 지표이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 의의 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 디지털통신시스템 설계/운용 목표 =&amp;gt; E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;의 최소화&lt;br /&gt;
** 통신시스템 관점에서 E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;가 최소가 되도록 시스템을 설계하고 운용하는 것이 목적&lt;br /&gt;
** 결국, 요구되는 E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;가 작을수록 검출 과정등이 더 효율적이라고 할 수 있음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 구성 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​: 비트 당 에너지 (Energy Per Bit )&lt;br /&gt;
** 한 비트를 전송하는 데 사용되는 에너지(단위: 줄/비트).&lt;br /&gt;
** 비트 에너지는 비트 시간(T&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;)과 신호 전력(S)과의 곱이므로,&lt;br /&gt;
*** E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt; = 비트시간 x 신호전력 = T&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt; x S = (1/비트전송률) x S = S / R&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​: 잡음 전력 스펙트럼 밀도 (Noise Power Spectral Density)&lt;br /&gt;
** 잡음의 전력 밀도, 즉 1Hz 대역폭당 발생하는 잡음의 전력(단위: 줄/헤르츠).&lt;br /&gt;
** 잡음 전력(N)을 수신기의 대역폭(W)으로 나눈 값&lt;br /&gt;
** N&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;&#039;&#039;&#039; = N / W&lt;br /&gt;
** 주로, `검파 방식`과 `수신기의 잡음지수` 등에 의해 결정되는 값임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: 잡음전력밀도에 대한 비트에너지의 비율&lt;br /&gt;
** 비트 수준의 에너지와 잡음전력을 관련시킨 차원(단위)이 없는 비율&lt;br /&gt;
** 아날로그통신에서 많이 쓰이는 S/N 비와 유사하게, 디지털통신시스템 성능 평가시에 주로 기준이되는 수치임&lt;br /&gt;
** Eb/No는 아날로그 통신시스템의 주요 성능평가 특성인 S/N 비를 정규화한 것&lt;br /&gt;
*** Eb는, 신호전력(S)을 비트율(Rb)로 정규화한 것&lt;br /&gt;
*** No는, 잡음전력(N)을 대역폭(W)으로 정규화한 것&lt;br /&gt;
** [[파일:비트대잡음비산식.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 정보 비트 당 신호 에너지 (Eb) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 정의 및 산식 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 비트 수준의 에너지로써, 신호의 제곱을 관측하려는 시간 만큼 적분한 것 &lt;br /&gt;
** 예) 펄스 신호에 대한 비트 에너지 계산&lt;br /&gt;
*** [[파일:펄스 신호.png]]&lt;br /&gt;
*** [[파일:비트 에너지 수식.png|300x300픽셀]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 의의 ===&lt;br /&gt;
디지털 통신시스템 간 비교를 위해 종종 사용되는 신호 크기의 단위&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 어떤 통신시스템이 고정된 잡음 크기 하에서, 더 작은 Eb로 같은 성능을 보이면, 이는 전력효율적인 통신 방식이라고 할 수 있음&lt;br /&gt;
* 만일 주어진 조건에서, 단지 펄스 폭(비트 주기) 만을 작게 한다면, 이때, Eb는 감소되나, 비트 에러에 취약해지고, 또한 대역폭이 증가됨&lt;br /&gt;
* 따라서, 채널부호화에 의한 에러제어를 통해 비트 에러에 강건토록 해야 함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 참고 문헌 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 정보통신기술용어해설 - Eb/No Energy Per Bit to Noise Spectral Density Ratio, Bit Energy   잡음전력밀도에 대한 비트에너지의 비, 비트 에너지 대 잡음 비&lt;br /&gt;
[[분류:네트워크]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%B9%84%ED%8A%B8_%EB%8C%80_%EC%9E%A1%EC%9D%8C%EB%B9%84&amp;diff=39654</id>
		<title>비트 대 잡음비</title>
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		<updated>2024-10-11T15:39:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;, Energy per bit to Noise Power Spectral Density Ratio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;비트 대 잡음비&#039;&#039;&#039;는 각 비트당 에너지(Eb)**와 &#039;&#039;&#039;잡음의 전력 밀도(N0)&#039;&#039;&#039; 간의 비율을 나타내며, 디지털 통신에서 신호 품질을 나타내는 중요한 지표이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 의의 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 디지털통신시스템 설계/운용 목표 =&amp;gt; E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;의 최소화&lt;br /&gt;
** 통신시스템 관점에서 E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;가 최소가 되도록 시스템을 설계하고 운용하는 것이 목적&lt;br /&gt;
** 결국, 요구되는 E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;가 작을수록 검출 과정등이 더 효율적이라고 할 수 있음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 구성 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​: 비트 당 에너지 (Energy Per Bit )&lt;br /&gt;
** 한 비트를 전송하는 데 사용되는 에너지(단위: 줄/비트).&lt;br /&gt;
** 비트 에너지는 비트 시간(T&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;)과 신호 전력(S)과의 곱이므로,&lt;br /&gt;
*** E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt; = 비트시간 x 신호전력 = T&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt; x S = (1/비트전송률) x S = S / R&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​: 잡음 전력 스펙트럼 밀도 (Noise Power Spectral Density)&lt;br /&gt;
** 잡음의 전력 밀도, 즉 1Hz 대역폭당 발생하는 잡음의 전력(단위: 줄/헤르츠).&lt;br /&gt;
** 잡음 전력(N)을 수신기의 대역폭(W)으로 나눈 값&lt;br /&gt;
** N&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;&#039;&#039;&#039; = N / W&lt;br /&gt;
** 주로, `검파 방식`과 `수신기의 잡음지수` 등에 의해 결정되는 값임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: 잡음전력밀도에 대한 비트에너지의 비율&lt;br /&gt;
** 비트 수준의 에너지와 잡음전력을 관련시킨 차원(단위)이 없는 비율&lt;br /&gt;
** 아날로그통신에서 많이 쓰이는 S/N 비와 유사하게, 디지털통신시스템 성능 평가시에 주로 기준이되는 수치임&lt;br /&gt;
** Eb/No는 아날로그 통신시스템의 주요 성능평가 특성인 S/N 비를 정규화한 것&lt;br /&gt;
*** Eb는, 신호전력(S)을 비트율(Rb)로 정규화한 것&lt;br /&gt;
*** No는, 잡음전력(N)을 대역폭(W)으로 정규화한 것&lt;br /&gt;
** [[파일:비트대잡음비산식.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 정보 비트 당 신호 에너지 (Eb) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 정의 및 산식 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 비트 수준의 에너지로써, 신호의 제곱을 관측하려는 시간 만큼 적분한 것 &lt;br /&gt;
** 예) 펄스 신호에 대한 비트 에너지 계산&lt;br /&gt;
*** [[파일:펄스 신호.png]]&lt;br /&gt;
*** [[파일:비트 에너지 수식.png|300x300픽셀]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 의의 ===&lt;br /&gt;
디지털 통신시스템 간 비교를 위해 종종 사용되는 신호 크기의 단위&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 어떤 통신시스템이 고정된 잡음 크기 하에서, 더 작은 Eb로 같은 성능을 보이면, 이는 전력효율적인 통신 방식이라고 할 수 있음&lt;br /&gt;
* 만일 주어진 조건에서, 단지 펄스 폭(비트 주기) 만을 작게 한다면, 이때, Eb는 감소되나, 비트 에러에 취약해지고, 또한 대역폭이 증가됨&lt;br /&gt;
* 따라서, 채널부호화에 의한 에러제어를 통해 비트 에러에 강건토록 해야 함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 참고 문헌 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 정보통신기술용어해설 - Eb/No Energy Per Bit to Noise Spectral Density Ratio, Bit Energy   잡음전력밀도에 대한 비트에너지의 비, 비트 에너지 대 잡음 비&lt;br /&gt;
[[분류:네트워크]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
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		<id>https://devhrxoobm.itwiki.kr/index.php?title=%EB%B9%84%ED%8A%B8_%EB%8C%80_%EC%9E%A1%EC%9D%8C%EB%B9%84&amp;diff=39653</id>
		<title>비트 대 잡음비</title>
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		<updated>2024-10-11T15:39:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;, Energy per bit to Noise Power Spectral Density Ratio  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;비트 대 잡음비&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;는 각 비트당 에너지(Eb)**와 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;잡음의 전력 밀도(N0)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 간의 비율을 나타내며, 디지털 통신에서 신호 품질을 나타내는 중요한 지표이다.  == 의의 ==  * 디지털통신시스템 설계/운용 목표 =&amp;gt; E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;의 최소화 ** 통신시스템 관점에서 E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;가 최소가 되도록 시...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;, Energy per bit to Noise Power Spectral Density Ratio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;비트 대 잡음비&#039;&#039;&#039;는 각 비트당 에너지(Eb)**와 &#039;&#039;&#039;잡음의 전력 밀도(N0)&#039;&#039;&#039; 간의 비율을 나타내며, 디지털 통신에서 신호 품질을 나타내는 중요한 지표이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 의의 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 디지털통신시스템 설계/운용 목표 =&amp;gt; E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;의 최소화&lt;br /&gt;
** 통신시스템 관점에서 E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;가 최소가 되도록 시스템을 설계하고 운용하는 것이 목적&lt;br /&gt;
** 결국, 요구되는 E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;가 작을수록 검출 과정등이 더 효율적이라고 할 수 있음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 구성 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​: 비트 당 에너지 (Energy Per Bit )&lt;br /&gt;
** 한 비트를 전송하는 데 사용되는 에너지(단위: 줄/비트).&lt;br /&gt;
** 비트 에너지는 비트 시간(T&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;)과 신호 전력(S)과의 곱이므로,&lt;br /&gt;
*** E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt; = 비트시간 x 신호전력 = T&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt; x S = (1/비트전송률) x S = S / R&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;&#039;&#039;&#039;​: 잡음 전력 스펙트럼 밀도 (Noise Power Spectral Density)&lt;br /&gt;
** 잡음의 전력 밀도, 즉 1Hz 대역폭당 발생하는 잡음의 전력(단위: 줄/헤르츠).&lt;br /&gt;
** 잡음 전력(N)을 수신기의 대역폭(W)으로 나눈 값&lt;br /&gt;
** N&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;&#039;&#039;&#039; = N / W&lt;br /&gt;
** 주로, `검파 방식`과 `수신기의 잡음지수` 등에 의해 결정되는 값임&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;&#039;&#039;&#039;: 잡음전력밀도에 대한 비트에너지의 비율&lt;br /&gt;
** 비트 수준의 에너지와 잡음전력을 관련시킨 차원(단위)이 없는 비율&lt;br /&gt;
** 아날로그통신에서 많이 쓰이는 S/N 비와 유사하게, 디지털통신시스템 성능 평가시에 주로 기준이되는 수치임&lt;br /&gt;
** Eb/No는 아날로그 통신시스템의 주요 성능평가 특성인 S/N 비를 정규화한 것&lt;br /&gt;
*** Eb는, 신호전력(S)을 비트율(Rb)로 정규화한 것&lt;br /&gt;
*** No는, 잡음전력(N)을 대역폭(W)으로 정규화한 것&lt;br /&gt;
** [[파일:비트대잡음비산식.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 정보 비트 당 신호 에너지 (Eb) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 정의 및 산식 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 비트 수준의 에너지로써, 신호의 제곱을 관측하려는 시간 만큼 적분한 것 &lt;br /&gt;
** 예) 펄스 신호에 대한 비트 에너지 계산&lt;br /&gt;
*** [[파일:펄스 신호.png]]&lt;br /&gt;
*** [[파일:비트 에너지 수식.png|300x300픽셀]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 의의 ===&lt;br /&gt;
디지털 통신시스템 간 비교를 위해 종종 사용되는 신호 크기의 단위&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 어떤 통신시스템이 고정된 잡음 크기 하에서, 더 작은 Eb로 같은 성능을 보이면, 이는 전력효율적인 통신 방식이라고 할 수 있음&lt;br /&gt;
* 만일 주어진 조건에서, 단지 펄스 폭(비트 주기) 만을 작게 한다면, 이때, Eb는 감소되나, 비트 에러에 취약해지고, 또한 대역폭이 증가됨&lt;br /&gt;
* 따라서, 채널부호화에 의한 에러제어를 통해 비트 에러에 강건토록 해야 함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 참고 문헌 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 정보통신기술용어해설 - Eb/No Energy Per Bit to Noise Spectral Density Ratio, Bit Energy   잡음전력밀도에 대한 비트에너지의 비, 비트 에너지 대 잡음 비&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
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		<title>파일:비트대잡음비산식.png</title>
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		<updated>2024-10-11T15:38:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;출처: 정보통신기술용어해설&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>파일:비트 에너지 수식.png</title>
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		<updated>2024-10-11T15:30:30Z</updated>

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		<title>파일:펄스 신호.png</title>
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		<updated>2024-10-11T15:29:22Z</updated>

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		<title>비트 오류율</title>
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		<updated>2024-10-11T01:02:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;파네라: 새 문서: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bit Error Rate, BER&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  비트 오류율은 통신 시스템에서 전송된 비트 중에서 오류가 발생한 비트의 비율을 나타내는 지표이다.  == 정의 == 아래의 단순한 공식을 가진다.  * BER = 에러 비트 / 전체 전송 비트  == 신호 대 잡음비과의 관계 == 비트 오류율은 신호 대 잡음비 (SNR)와 밀접한 관계가 있다.   * 일반적으로 SNR이 증가하면 BER이 감소한다. * 이는 신호가 잡음에 비...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Bit Error Rate, BER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
비트 오류율은 통신 시스템에서 전송된 비트 중에서 오류가 발생한 비트의 비율을 나타내는 지표이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 정의 ==&lt;br /&gt;
아래의 단순한 공식을 가진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BER = 에러 비트 / 전체 전송 비트&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[신호 대 잡음비]]과의 관계 ==&lt;br /&gt;
비트 오류율은 신호 대 잡음비 (SNR)와 밀접한 관계가 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 일반적으로 SNR이 증가하면 BER이 감소한다.&lt;br /&gt;
* 이는 신호가 잡음에 비해 더 강해질수록 수신기가 신호를 더 정확하게 구분할 수 있기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[비트 대 잡음비]]과의 관계 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 비트 대 잡음비(E&amp;lt;sub&amp;gt;b&amp;lt;/sub&amp;gt;​/N&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;)이가 높을수록 신호가 잡음에 비해 더 강하게 전달된다. 이는 수신기가 신호를 더 잘 인식할 수 있도록 하여 오류가 발생할 확률을 낮춘다.&lt;br /&gt;
* 반대로, Eb​/N0​가 낮으면 신호가 잡음에 의해 손실되기 쉬워지므로, BER이 증가할 가능성이 높아진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:네트워크]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>파네라</name></author>
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